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  • 1 # 高峰期的顫抖

    1 陸戰跟空戰一樣有3個模式。街機模式有車庫戰在戰鬥結束前被擊毀可以更換坦克有第三人稱瞄準和潛望鏡瞄準,瞄準帶落點輔助,瞄準裝甲厚度提示,敵方目標提示,擊穿提示。收益一般

      2.陸戰跟空戰一樣有3個模式。歷史模式,戰車效能比街機更加真實,在街機模式的基礎上瞄準沒有測距,落點輔助,落點裝甲提示。有敵方目標提示,擊穿提示,炮塔炮管移動緩慢。考驗配合能力。收益較高

      3.陸戰跟空戰一樣有3個模式。擬真模式,坦克效能跟操作更加真實,在歷史模式的基礎上只有車長視野瞄準跟潛望鏡瞄準,沒有落點輔助及落點裝甲提示,沒有敵方目標提醒。炮塔炮管移動更加緩慢。極其考驗配合能力。收益最高

      4.地空聯動時不要跟隊友站的太近,特別的是重型反坦克車和防空車跟KV-2更是要保持距離,他們在轟炸機眼裡仇恨較大,目前地空聯動中最大炸彈1000KG濺射範圍可達25M。很近的距離內有車輛彈藥殉爆都被對自己造成傷害,傷害大小受殉爆車輛彈藥種類及帶彈量影響 。

      5.任何時候都不要讓自己側面對敵不管有沒有裙甲。如果正面被攻擊秒殺的機率是20%,那側後方向被攻擊秒殺機率就會上升到60%。

      6.根據不同的口徑,遊戲中炮彈最可以打4公里-10公里左右。損傷模型是根據真實的情況進行模擬。在現實中並不是擊穿即擊毀。因為彈頭可能並沒有擊中成員或者僅造成了某些無關緊要的損壞。

      7.當彈頭擊中裝甲,將會根據其動力學特性來計算產生什麼樣的結果;穿透裝甲或者跳彈。如果是HEAT,那麼在某些情況下他並不能穿透裝甲而是發生爆炸。那麼在爆炸發生後系統將會判定其攻擊到那些模組,該模組是否會受到傷害,受到何種型別的傷害或者沒有受到傷害;這個判定的標準是根據受到攻擊的裝甲的厚度,這個厚度是否可以被在此距離的爆炸擊破來判斷的,在這種情況下比不考慮角度的影響;同時計算爆炸產生的破片,和計算爆炸所產生的影響相同,但同時也會計算不同數量不同大小的破片從不同角度對裝甲和模組產生的損傷.

      8.遊戲不單有陸空聯動,部分坦克具有呼叫遠端火力支援能力。長期一個地方蹲著不走,很容易招來火力打擊,最好打一槍換一個地方。

      9.“跳彈”同樣會對周邊的坦克產生傷害並繼續運算其行為,但是跳彈的反彈所產生的能量較小,穿甲威力也會很低。

      10.減少帶彈量可以有效的減少被爆彈藥架的機率.

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 詆譭別人的人是種什麼心理呢?