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  • 1 # 保時捷總部peter龐

    絕地反擊】

    被動戰法,發動率100%

    騎兵、盾兵、槍兵專屬戰法

    戰鬥中,自己每次受到兵刃傷害後,武力提升3 → 6點, 最大疊加10次;

    第5回合時,根據疊加次數對敵軍全體造成兵刃傷害(傷害率60% → 120%, 每次疊加次數提高7% → 14%傷害率)

    二、獲取方式

    透過夏侯惇、呂玲綺傳承獲得。

    演練需求4星武將,每個增加5%進度。

    三、戰法簡評

    關鍵詞:置之死地而後生

    點評:理想狀態下,捱揍10次後,擁有60點攻擊力加成和第五回合280%(每人)的群體爆炸aoe,比所向披靡更高。

    然而現實和理想總是有差別的。眾所周知傷害和兵力直接掛鉤,當佩戴者在前四個回合被打掉了很多兵後,就算絕地反擊有著恐怖的數值加成,在第五回合打出的實際傷害也不過爾爾。

    所以想讓絕地反擊的作用最大化,首先自身陣容要夠硬夠肉(cu),其次要保證良好的治療能力、續航能力,否則該技能就沒有太大的意義了。比較適合夏侯惇、徐晃之類的武將。

    缺點:需要搭配,過於慢熱。

  • 2 # 閒來半日偷浮生

    你好,我是閒魚,目前正在S3賽季。

    戰法問題,一般還是得先上圖,然後具體分析。

    雖然說一個S戰法,一個A戰法,但是仍然有值得比較的地方。

    絕地反擊

    滿層傷害:(120%+140%)*3=780%

    假設只有五層(一半):(120%+70%)*3=570%

    (120%固定,140%屬於變數,3是打三個人)

    這倆傷害這是個什麼概念呢?

    張飛大家都知道吧,技能十分簡單,就是兩次咆哮,但是傷害一般都是穩穩當當的。

    所有傷害102%*3*2=612%

    (102%固定,3是三人,2是兩個回合)

    把三個傷害放一起:

    滿絕地:780%

    咆哮:612%

    半層絕地:570%

    這樣是不是就大概清楚了,絕地傷害只要打出來,半傷就已接近兩次咆哮的傷害。

    張飛為啥這麼多人用,難道是屬性完美?

    並不是,顯然是因為技能被動,不怕控制,所以值得使用。

    那麼絕地一般打出來都不會太低,因為觸發條件也很舒服:每次受到兵刃傷害(物理)即可疊加層數,同時增加攻擊力。

    這意味著:普攻和兵刃技能都生效。

    我們再來看看後發制人

    後發制人

    這個技能比較特殊,後面詳解,先看傷害

    8回合傷害:52%*3*8=1248%

    6回合傷害:52%*3*6=936%

    4回合傷害:52%*3*4=624%

    2回合傷害:52%*3*2=312%

    (52%固定,3是三人,8~2是回合)

    為什麼寫了所有偶數回合的?

    考慮到速度,雙方控制,實戰複雜性。

    加之,後發需要“嘲諷”或者“援持”才能生效。

    (這也是為什麼上面演算法是3人的原因,“唇槍舌劍”和“千里援持”都可以結算三人普攻)

    所以有極大的不確定性,可能0傷,也可能1248%

    不過最後由於需要做對比,我們既不能說實戰就一定放不出,也不能說臉白到一定八回合都生效,所以就取4.6回合的傷害。

    資料比對

    絕地滿層傷害:(120%+140%)*3=780%

    絕地五層(一半):(120%+70%)*3=570%

    後發6回合傷害:52%*3*6=936%

    後發4回合傷害:52%*3*4=624%

    說實話看到這裡我也沒想到,一個A級戰法竟然可能打出高於S戰法的傷害,除了極個別A之外,很少能這樣的。(例如騎虎難下)

    注意!!!下面進入實戰

    1.後發需要先手條件,絕地幾乎不需要。

    儘管8場下來,後發打個4場(624%)很有可能。但是實戰仍然存在4次以下,甚至0次的可能。

    假設對面“搓銳”你帶後發的武將,該武將沒有洞察技能,前三回合嘲諷了三次,但是反彈不了任何傷害,並且由於前三回合抗傷太多,第四回合就掛了。這不是沒可能吧?

    絕地只有一種情況,第五回合沒到,帶技能的武將掛了,或者對面全掛了,所以沒傷害。哪怕兵力差距稍微大一點,仍然還是有不俗的傷害。(百兵打5000+兵除外)

    增減益技能一般都是前4回合左右的,S級一般3回合(八門,暫避,搓銳),A級也就禦敵四個回合,第五回合的絕地一般不會受到增減益干擾。

    2.目前打架,一般多少都會帶控,除了“被動隊”(三人被動)或“偏被動”(兩人被動)。

    那對面帶個彎弓,落鳳,不辱使命之類的,打到你之後。

    絕地算層數,後發無效。

    結語

    其實這裡也說不完好壞,只能給你一個分析。

    因為實際情況都要根據你的號上卡組和技能來搭配的,並不是哪個技能一定好,哪個技能不好。

    分享一下答者自己的絕地張飛(被諸葛打怕了,不敢帶主動了):

    我的張飛就倆輸出技能,一個咆哮,一個絕地,但是傷害一般是最穩的那個。

    所向趙雲都懂的,演起來能把你看哭了,不演也是神將。

  • 3 # Gi嘯空

    絕地反擊和後發制人不是一個層級的戰法

    1.後發制人只能作為一個嘲諷將相性較好的輸出技能。

    2.絕地反擊也可以成為一支隊伍的靈魂技能和輸出核心。

    接下來進入我們的主題,分析絕地反擊這個戰法及其隊伍搭配。

    先放戰法傳承圖和戰法介紹

    戰法型別為被動,不會被敵人打斷。透過每次受到兵刃傷害可以最大提升60點武力,比滿紅還要多10點。並且第五回合根據疊加次數可以對敵人全體造成120%到260%的傷害。

    總共的傷害預期在360%-780%+60點攻擊所提升的普攻傷害和技能傷害。所以傷害預期是非常高,最高可能達到1000%,也就是10次左右的普攻傷害。配合一些增傷效果,後期這一個技能就能打10000兵左右。

    絕地反擊這個戰法非常適合高武力高統率的武將使用。適合的隊伍型別為比較肉的隊伍。

    比如帶陷陣營和藤甲兵的盾兵隊伍。副將可以攜帶鋒矢陣對絕地反擊進行傷害加成,以期造成更高更穩定得傷害。

    思路為主將攜帶絕地反擊+文武雙全/其他兵刃戰法。副將A攜帶藤甲/禦敵+鋒矢,副將B攜帶陷陣/暫避+八門

    下面放出一些適用於絕地反擊的隊伍體系

    1.董卓體系

    董卓的自帶技能與絕地反擊和騎虎難下的相性非常好。

    如上圖,董卓攜帶了絕地反擊和避實擊虛。避實擊虛換成神上使或者騎虎難下也是可以的。郭淮帶了折衝對董卓起到保護作用,目的在於讓董卓挺到第五回合爆發。華佗攜帶了鋒矢來提升董卓輸出。其實這隊華佗既然攜帶了刮骨,董卓就更應該帶騎虎難下。刮骨療毒和騎虎難下最好給一個隊伍。

    這個是直接打平了頂配蜀槍,這麼帶戰法的好處還有一個就是,因為都是被動和指揮戰法,不會被打斷和被諸葛爆頭。

    比較適合新手玩家玩董卓的一個思路

    董卓帶絕地反擊和除騎虎難下之外的任意輸出戰法。另外選擇兩個群副將盾為S。一個副將攜帶自愈,一個副將攜帶合軍聚眾。畢竟要挨住董卓五回合後的攻擊。這樣的強度很高。戰法也比較容易獲得。

    2.徐晃體系

    徐晃自身可以提升兵刃輸出75%,加上絕地反擊最高1000%左右的傷害預期,直接提到了1700%左右的傷害預期。基本上徐晃可以依靠絕地反擊單核輸出了。

    3.桃園張飛

    桃園隊在遊戲剛推出時非常的強。後來隨著人們對遊戲的理解蜀槍成了S1當值無愧的最強隊伍。常規桃園無論怎麼配都打不過蜀槍,經常被當做戰功寶寶。

    其實這隊關羽就沒什麼作用,隨便任何一個武將都可以取代關羽。張飛自帶戰法和絕地反擊提供了非常穩定的輸出。搭配文武雙全提供的150點攻擊力。導致了這隊下限非常高。打T0隊伍不平也要扒對面一層皮。打二線一線隊伍可以一穿多。

    以上就是我對絕地反擊這個技能的一些看法。當我們擁有了絕地反擊這個神技時不要壓箱底。可以參考下我分享的搭配方法。

  • 4 # 位面之魘

    如題,沒有最好的戰法,只有最適合的陣容。絕地反擊一般適合坦度足夠,且武將自身武力不弱的武將攜帶,即統帥武力雙高的武將效果最佳,一般能在第五回合打出巨量傷害,如果武將只是武力高,統帥低,很可能在第五回合兵力所剩無幾難以打出傷害。而統帥高武力低也難以達到理想輸出。戰法推薦人選:夏侯惇,典韋。

    後發制人相較而言獲取難度雖然較低,但其輸出並不理想,建議過渡使用,後期替換成氣凌三軍。建議攜帶者:曹仁,孫堅等。

  • 5 # 中郎將遊戲

    三國志戰略版中戰法的選擇決定了玩家們的輸出,今天我們就來看看遊戲中的絕地反擊戰法到底好不好用,不清楚這個戰法的效果的朋友趕緊來了解一下吧,另外搭配方法也一起告訴你哦。

    三國志戰略版能讓玩家們在戰鬥每次受到兵刃傷害後武力提升,最多疊加10次。另外第五回合的時候會根據疊加的次數來造成不同的兵刃傷害,因為這個戰法是需要疊加的,所以我們儘量在前四個回合湊到10層,推薦帶的武將有夏侯?、孫堅、朱桓,建議搭配的戰法有守而必固、唇槍舌戰,這兩個戰法搭配絕地反擊能在第五回合打出爆發傷害哦,很推薦玩家們去使用一下。

    以上就是三國志戰略版絕地反擊好不好用的全部內容了,關於戰法搭配並沒有什麼特別的規定只要你覺得合適都可以去嘗試一下哦,也請玩家們自己發現更多的套路。

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