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  • 1 # 二硫碘化鉀KIS2

    三國志戰略版三國志戰略版於2019年國慶前後發出,就受到各位三國忠實粉絲的青睞,遊戲玩法同率土之濱有異曲同工之妙,都是趨向於多個玩家聯合行動的戰略性和策略性遊戲,筆者認為遊戲設計從之處,就已經很好的處理了氪金大佬同普通玩家之間的對比差關係重的來說,氪金只是對遊戲的武將體驗更快,同時隨著時間的向後延伸,更多的橙色五星級武將的加入,讓普通玩家有更加完善的技能和武將陣容,集結遊戲開始初期缺失的遊戲武將和武將戰法技能。氪金玩家隨著充值的增加,更多優質的武將,和同一個優質的武將不斷出現,並用於傳承和覺醒以及進階。在遊戲之初就體驗到普通玩家還未集結到的部隊陣容。從中的來看,氪金玩家的優勢在於更多更快的集結到優勢橙色武將,相比於普通玩家有更多同一個武將進行進階以提升10點武將屬性。對於10屬性來看,只是相對普通玩家一個微縮的差距。五次進階也只有50點屬性提升,對於普通玩家有更好的武將技能,和裝備,但並不足以像騰訊顛覆性的氪金玩法。三國志戰略版遊戲類似於日本三國志的武將設計,在這類策略遊戲中,武將會出現武力,智力,統帥,速度,政治,魅力等屬性來約束武將本身的屬性,從而透過武將自身技能特性,透過屬性使武將的技能效果最大化。等級是指武將在行動過程中的經驗,內政武將透過自己內政來提升武將等級,戰鬥武將只能透過武將每回合戰鬥來獲取經驗。等級會約束武將在行動過程中的過快發育或者說壓倒性優勢。體力是武將行動過程中必須消耗體力,遊戲設計之初就規定為120體力,從下方圖片的解釋來看,武將以主動方式(玩家指揮出擊)去完成一回合任務時就會消耗15點體力,不管武將是否達成任務,同時,一對陣容武將(1武將/2武將/3武將)都會以一對武將陣容去消耗15點體力,不會平分15點體力,也就是說,主動行動的一隊陣容武將,所隨武將都會消耗15點體力。而體力不足時就無法執行主動行動指令,除了撤退,中止。同時如標題所屬,武將在行動在所處位子沒有體力時,稱為武將原地,原地不動,與行駛來的敵軍交鋒時,是不會消耗原地武將的體力。而自身武將在行軍過程中,遇見敵軍設定的拒馬也會消耗掉部隊體力,直至戰鬥結束,或者武將體力不夠無法再進行拆解拒馬並停止行軍指令

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