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  • 1 # ACG狗屋

    從市場規模來講單就是日本動畫行業每年的市場規模已經發展到了 2 兆日元,漫畫、輕小說的市場規模還不算在內。動畫製作也已經成了日本的國民經濟支柱產業,每年日本動畫的對外銷售也為日本帶來一定的外匯收入。

    日本動畫漫畫也是日本亞文化的重要組成要素,是日本國家和民資軟實力的一個象徵,成為了日本文化輸出全球的重要載體。很多歐美國家觀眾對於日本的認知就是透過日本的動畫、漫畫作品,像《火影忍者》、《海賊王》作品多年來在歐美地區的人氣相當的高,有著可以比肩《口袋妖怪》遊戲的影響力,之前芬蘭還是荷蘭的一名白人妹子就是因為學生時代看了《火影忍者》,對鹿丸玩的將棋很感興趣,於是就開始自己鑽研日本將棋,最後成為了日本將棋歷史上第一位非日本國籍的女流棋手。

    甚至日本的動漫作品會影響歐美國家在電影方面的創作潮流。例如當年的駭客帝國電影,後來的《環太平洋》電影都有借鑑參考還有致敬日本動漫作品的一些要素。在世界範圍內的動畫產業中,日本動畫與漫畫也是自成一派

    從動畫漫畫狂熱粉絲轉換出來的御宅族也成為了日本年輕一代的符號象徵之一。日本的動畫還有一個作用是將原作作品(漫畫、輕小說)與潛藏的觀眾群體聯絡起來,成為了對日本 IP 開發起到了承前啟後作用的一種媒體形式。

    但是日本動漫發展的這麼高,代價是過度的壓榨基層製作者,而且伴隨著日本動畫對海外市場的重視,動畫製作的需求變大,海外資本進入日本動畫行業,但日本動畫出現了側重數量忽視質量的問題,現在日本的動畫企劃可以依靠海外市場給自己兜底接盤,但一旦日本動畫就此不思進取只想著有人接盤,在海外市場動畫製作產業成熟後,日本動畫將面臨打擊,甚至是一旦海外市場不再爭著搶日本動畫的代理權,日本動畫行業也要面臨一場大的行業洗牌

    相較來說日本漫畫行業還算是比較穩健的積極轉型,也開始積極擁抱網際網路推出漫畫 APP 也積極的向海外輸出作品

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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