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  • 1 # 大章魚寶寶

    所謂力回饋,其實是一種機械錶現出的反作用力,將遊戲傳遞的資料透過力回饋裝置表現出一定的力量與方向。例如玩賽車的遊戲時,有時由於彎度的作用,向左轉不會太容易,在力回饋方向盤上便會產生一定的阻力,感覺到向左轉較為困難。這項技術原本是美國軍方用於訓練士兵在模擬射擊和駕駛作戰工具時的真實體驗的,後來被加入到遊戲的設計中。97年微軟公司在dx5中正式將力回饋加入到了程式的編輯器中,到了1999年,第二代力回饋技術誕生,這項技術也一直延用至今。

    力回饋的作用是讓玩家感受到遊戲中力的真實存在。只要遊戲中有支援力回饋的功能(現在很多遊戲已經有支援了),在遊戲進行之中,便可以模擬車輛在行進中所遇到的各種振動,或是利用力回饋來表現目前車輛遇到的阻礙。所以玩家使用力回饋的功能後,會不太適應。因為不像以前要怎樣開車就怎樣開車,想要轉彎可能會覺得方向盤有些阻力,便是為了模擬真實環境下的操縱感而加上效果。當然,除了方向盤之外,力回饋的裝置還很多,例如震動手柄,飛行搖桿等等。

  • 2 # CCB車車吧

    有過5年4S店工作經歷的我來回答一下:

    1、首先反問大家一個問題:在平常使用汽車的時候什麼是我們接觸過最多的東西?答案很明顯就是“方向盤”,所以說方向盤對於一輛車子的駕駛感受來說顯的至關重要。

    2、方向盤的設定方式主要分為:液壓助力轉向和電子助力轉向。兩者有很明顯的區別,液壓助力的特點在於路感很清晰,手感偏重,但費油一些。很多定位於“運動型轎車”和“跑車”的車型大多數是採用此類設定,而電子助力的特點在於手感偏輕,易打方向,更省油,但虛位明顯一些。甚至有的車型單手都能駕駛,就像在開玩具車一樣,缺少了一定的樂趣。

    3、重點來了:不管是哪種設定方式都需要很好的“調教”,如方向打完需要幾圈,若打的越少則車輛越顯的靈活,相反的話車體就顯的“笨拙”一些,變向的時候車身跟隨性稍差,掉頭尤其明顯。但太靈活的話就太考驗我們的駕駛技術了,所以就應該把它調的溫柔合適一些,就是我們常說的“線性”。這樣的話會讓人更容易上手,駕駛起來更得心入手。而在我們常給客戶試駕的時候,都會重點講解這一塊的內容,因為在短短的試駕路程裡,好不好開只能先從簡單的方向盤操控性來體驗。

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