沒有哪個好哪個差,各有各的特點
4:3有黑邊和不帶黑邊(大多數狙擊手用4:3帶黑邊,比如device,guardian最近轉了16:10也是帶黑邊。
4:3黑邊狙擊手:cerq,allu,jw,nitro,kennys,jame
4:3拉伸(不帶黑邊)狙擊手:fallen,simple,woxic
16:9選手: 有名的好像就ropz和swag(brax)了。
至於為什麼大多數狙擊手用帶黑邊,有很多種說法,有說是帶黑邊會更居中,盲狙有優勢。
還有就是拉伸的人物會看起來移動更快,相反黑邊的會看起來慢一些。
所以喜歡狙擊的可以試試黑邊,4:316:10都行。
再說回16:9和4:3的差別
4:3的人物模型會看起來比16:9的胖,矮。所以頭會看起來比16:9的大。會感覺好打頭一些
4:3拉伸的人物會看起來比16:9的移動得更快,實際移動速度是一樣,只是由於拉伸的原因會讓人感覺很快。
可以試試用4:3黑邊架狙和拉伸對比一下,會感覺得到的。
一般來說4:3的解析度都不高,會模糊一些。模糊不一定是壞處,csgo的瞄準並不是需要你清楚地看好了然後再慢慢瞄。舉個例子a包點看a大坑裡,4:3看見一個小黑點打就行了。解析度高的話可能會看的不清楚。
都是我的個人經驗,
原來一手感不好就換設定,啥設定都體驗過了。
4:3由於拉伸的原因,會感覺控槍比較難控,因為彈孔也會被拉伸,一點小小的不直都會更清楚的看到,可能在16:9眼裡前幾發很直的彈道4:3拉伸裡你會感覺有點小偏離。同理16:9裡小偏離你會在4:3拉伸裡感覺很大的偏離。
滑鼠移動速度也會和人物模型一樣會感覺變快了。
4:3的解析度視野會比16:9的小,就是兩邊會被削去一截,其實影響不大,因為玩csgo的玩家如果經常會看到敵人出現在那一小截,就說明預瞄和走位有點迷了。這個優勢可以省去不考慮。
總結,4:3有拉伸不拉伸。
4:3或者16:10不拉伸也就是帶黑邊,多數狙擊手在用,可能狙擊手用比較好一點。
4:3拉伸步槍手用的比較多,滑鼠移動速度會感覺起來比較快。
16:9視野上有一些可以忽略不計的優勢。
16:9是原生解析度,csgo模型什麼的是用16:9設計的。
沒有哪個好哪個差,各有各的特點
4:3有黑邊和不帶黑邊(大多數狙擊手用4:3帶黑邊,比如device,guardian最近轉了16:10也是帶黑邊。
4:3黑邊狙擊手:cerq,allu,jw,nitro,kennys,jame
4:3拉伸(不帶黑邊)狙擊手:fallen,simple,woxic
16:9選手: 有名的好像就ropz和swag(brax)了。
至於為什麼大多數狙擊手用帶黑邊,有很多種說法,有說是帶黑邊會更居中,盲狙有優勢。
還有就是拉伸的人物會看起來移動更快,相反黑邊的會看起來慢一些。
所以喜歡狙擊的可以試試黑邊,4:316:10都行。
再說回16:9和4:3的差別
4:3的人物模型會看起來比16:9的胖,矮。所以頭會看起來比16:9的大。會感覺好打頭一些
4:3拉伸的人物會看起來比16:9的移動得更快,實際移動速度是一樣,只是由於拉伸的原因會讓人感覺很快。
可以試試用4:3黑邊架狙和拉伸對比一下,會感覺得到的。
一般來說4:3的解析度都不高,會模糊一些。模糊不一定是壞處,csgo的瞄準並不是需要你清楚地看好了然後再慢慢瞄。舉個例子a包點看a大坑裡,4:3看見一個小黑點打就行了。解析度高的話可能會看的不清楚。
都是我的個人經驗,
原來一手感不好就換設定,啥設定都體驗過了。
4:3由於拉伸的原因,會感覺控槍比較難控,因為彈孔也會被拉伸,一點小小的不直都會更清楚的看到,可能在16:9眼裡前幾發很直的彈道4:3拉伸裡你會感覺有點小偏離。同理16:9裡小偏離你會在4:3拉伸裡感覺很大的偏離。
滑鼠移動速度也會和人物模型一樣會感覺變快了。
4:3的解析度視野會比16:9的小,就是兩邊會被削去一截,其實影響不大,因為玩csgo的玩家如果經常會看到敵人出現在那一小截,就說明預瞄和走位有點迷了。這個優勢可以省去不考慮。
總結,4:3有拉伸不拉伸。
4:3或者16:10不拉伸也就是帶黑邊,多數狙擊手在用,可能狙擊手用比較好一點。
4:3拉伸步槍手用的比較多,滑鼠移動速度會感覺起來比較快。
16:9視野上有一些可以忽略不計的優勢。
16:9是原生解析度,csgo模型什麼的是用16:9設計的。