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1 # 瘋丨葉
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2 # 奇趣雜遊傷害判定方式
射速:兩傷害相同的槍,射速不同,但是同時開槍,因為有“彈道”這個系統,所以子彈會有獨立的計算,經典例子:絕地求生中AWM和98K對狙,同時開槍98K必死,因為AWM的射速要快。
先死亡的玩家,彈道無傷害:如果是同樣的槍,同樣的裝備時,這種情況就看誰先死(射擊部位不同,傷害會不同,比如爆頭和打腳),人物死亡後,子彈飛到對方身上是沒有傷害的。
不會同時死亡:同時死亡,這種傷害判定方式比較真實,但是隻在很少的遊戲中會有此類設定。這種方式看眼遊戲的核心設定,同時爆頭或同時達到傷害上限。(絕地求生中,槍械無法傷害無法同時死亡。)
以上的三張圖片,是國外的一個玩家在絕地求生中,製作的一個實驗,他們用殘血狀態,用了各種方法攻擊對方,但是都只有一方判定死亡。
伺服器架構:延遲補償如果兩人同時開槍,除了以上的各種判定方式以外,還有一種更加神秘,且複雜的系統,那就是延遲補償,這裡我們之說FPS一類的射擊遊戲中。在射擊遊戲中,玩家們看見的只是“模型”而已,而你要給予傷害的地方卻是“Hitbox”,簡單來說就是傷害承受面。那麼這個Hitbox和延遲補償是如何反饋並補償傷害的呢?這裡小編就要簡單化與大家談論,就好比網速延遲,當你射擊一個玩家時,你可能只是打中了它的模型,並沒有打中它的人物。
射速:兩傷害相同的槍,射速不同,但是同時開槍,因為有“彈道”這個系統,所以子彈會有獨立的計算,經典例子:絕地求生中AWM和98K對狙,同時開槍98K必死,因為AWM的射速要快。
先死亡的玩家,彈道無傷害:如果是同樣的槍,同樣的裝備時,這種情況就看誰先死(射擊部位不同,傷害會不同,比如爆頭和打腳),人物死亡後,子彈飛到對方身上是沒有傷害的。
不會同時死亡:同時死亡,這種傷害判定方式比較真實,但是隻在很少的遊戲中會有此類設定。這種方式看眼遊戲的核心設定,同時爆頭或同時達到傷害上限。