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  • 1 # 霜之輪迴

    在這兩年,AI系統參與棋牌,遊戲等博弈性遊戲的例子已經屢見不鮮了。早在1962年,計算機發明之後的近20年,薩繆爾和他的程式設計師們就發明出了跳棋的不敗演算法,意思就是除非對面按照和這條演算法完全一樣的邏輯下棋,不然沒有任何獲勝的可能。

    隨後的深藍擊敗國際象棋頂尖選手,再到圍棋的Alphago和Master的盛行,李世石和柯潔的慘敗,都是AI在博弈類益智遊戲的繼續進展,在征服了幾款傳統的棋牌遊戲之後,各大AI公司機構都把目光伸向了這款曾經的“上帝之作”星際爭霸。

    我們可以看出AI公司在選擇專案的時候,難度和複雜度也是循序漸進的。從跳棋到國際象棋,再到圍棋和星際爭霸,難度和複雜度是大幅遞增的,這也解釋了為什麼這四個專案中只有跳棋擁有不敗演算法。

    而星際爭霸相比其他幾個專案來說,有幾點是棋牌遊戲不具備的。首先,滑鼠和鍵盤的操作水準是一個選手實力的重要評判標準,而Alphago是一個演算法,並不能直接寫入星際爭霸的記憶體,所以說讓AI擁有高水準的操作,是棋類遊戲中不存在的難點。

    再有一點就是戰爭迷霧的存在,棋類遊戲中(除了軍棋),自己和對手的行動都是公開的,而星際爭霸則不然,戰爭迷霧的存在,讓雙方對對手的認知都非常有限,在有限的資訊內,玩家要在很多時候要憑藉經驗推測,或者猜測博弈,這些對於一個演算法來說,是難度非常大的,畢竟一個演算法要有輸出,必須要有足夠的資料輸入。而且現在的主流是深度學習的演算法,一般都是讓演算法自己和自己對弈,但在一次對弈中出現的資料非常有限時,演算法的自我提升就非常有限了。

    所以說,星際爭霸給各大AI機構提出了一個巨大的挑戰,谷歌的Deepmind在研究一年之後便宣告進展進入停滯,並把一部分演算法開源介面供廣大玩家研究,而被Stork擊敗的首爾大學AI,程度還不及Deepmind,面對Stork這位前天王級別的選手,自然是沒有機會。

    恰好,筆者的一位好友目前在中科院計算所工作,他們也正在研究星際爭霸的AI,祝願他們能夠有所突破

  • 2 # 天青色的風

    第二打星際最不可怕的就是按部就班,最可怕的不按套路出牌,這跟圍棋不一樣,星際是不透明的,一切需要根據每一分鐘的情況做出改變,在這種情況下,除非ai從頭偵查到尾,沒有資料他如何判斷?面對快攻更慘……所以說在目前階段,星際ai還在新手期,離跟狗一樣戰勝人類還有很長的一段距離。

  • 3 # 緑茵之上咖啡男

    其實這個不難理解,現在針對這專案的AI還沒有足夠的發展,就像當年我們諾基亞時代用手機下象棋對電腦,也能完勝。但現在演算法和運算速度都大大提高的情況下形勢就不一樣了。只要星際類遊戲的AI繼續深挖發展下去,完勝人類不是問題。

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