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  • 1 # 宗師級釣魚大師

    玩好星際爭霸需要倆個重要因素,一個是手速,另一個是運營。前者代表操作,後者代表意識。

    玩星際爭霸特別強調一個事兒,那就是手速,apm值代表了你手速的快慢,而且是有用的指令,不是無意義的點選鍵盤和滑鼠,大部分人可能幾秒內,能做很多指令,而職業的是整場比賽都要這麼做,沒點天賦玩不好的。常見的說法是多線操作,就是你一邊和對方打著架,同時還在家裡生產東西,開礦,偵查敵方其他礦區的動靜。

    手速需要每天大量的聯絡又可能達到基本標準,而還有一件重要的事情就是運營了,你想這場比賽怎麼和對面打,想法可能隨時會在變化,從激烈的對抗中,想出解決辦法,這個是純看天賦了。

    tvp注意的是做好防守,神族一波流能力太強了。越到後期,人族的潛力越大,因為神族有閃電,所以人族前期以生化為主的部隊容易瞬間崩虧,到了後期,就稍微好打了,有了行星要塞,坦克陣,特務等高階兵種,尤其是特務一個震盪對面神族防禦護盾就沒了,相當於神族部隊都少了一半血。

    tvz的話壓制,不能讓蟲族前期三礦開的太早,蟲族就是換家,不停地換,這個種族兵種不值錢,只要壓制住了蟲子的經濟,勝利早晚回來!

  • 2 # okey小振

    星際職業選手的操作是方方面面的,我覺得最難的應該是編隊吧,各個編隊要做到不同的動作,常用編隊很多如:

    神族:基地運營一隊、閃電 哨兵 鳳凰等科技兵種一隊,騷擾部隊一隊(通常含稜鏡)、防守部隊一隊(通常含追獵、叉子)、正面部隊一隊(通常含不朽,巨像,白球及BG兵種)、科技出兵建築一隊。再加不須編隊的BG。

    人族:基地運營一隊,槍兵(機械化時一般為火車佔用槍兵隊伍)一隊,妹子一隊,槍兵+妹子的騷擾部隊一隊甚至幾隊,科技兵種兩隊(坦克、解放者、雷神、渡鴉等,有時不出某兵種會減少),外加BB一隊、重工和機場一隊。

    蟲族:基地運營一隊、狗毒爆兩隊以上(含騷擾,正面,有時正面的包夾會編兩隊及以上),基地防守一隊(有時含女王)、科技兵種(飛龍、地刺、感染、腐化等)一到兩隊不等。

    分隊編好剩下的就是騷擾應對和正面大規模決戰,有一個好的編隊,可以有效減少正面戰場操作量,並且不易在正面戰場失誤。

    同時在正面的決戰中也不會落下家裡的運營和產兵。

  • 3 # 霜之輪迴

    在如今主流的電競遊戲中,星際爭霸2基本上算是玩家們一致認同的操作難度繁瑣且大的遊戲。筆者認為,這一類的觀點是部分正確的,一部分有一些誤解,但是又有一部分非常中肯,即星際爭霸2的確有一部分的操作,對玩家要求非常之高。

    首先,星際爭霸2相對簡單的一點,是其非常智慧的尋路機制,以及越來越方便和簡化的編隊操作。這兩點對新手來說,是非常友好的兩點。玩過魔獸爭霸3和星際1的玩家們都清楚,這兩款遊戲在尋路機制上,都有著不同程度上的缺陷。尤其在多編隊行軍的時候,兵力的行進非常不協調,當空間狹窄的時候,兵種就會亂作一團不聽指揮,而星際2則很好地改善了這一點。

    而編隊的簡化(尤其是編隊上限變成255),讓玩家的行軍變得輕鬆,不會讓玩家投入過多的操作在一些本應該變得簡單的事情上。

    但是即使是這樣,星際2的難度依然在,而這些難度主要是面對高階玩家和職業選手,這一類玩家想要變得更優秀,在打磨他們技術的時候則會面對更多的問題。

    作為一名前職業選手,筆者體會最深的主要是兩點:一個是高壓下的運營,一個是多編隊情況下的正面一拳。要想把自己的技術打磨到接近完美,這兩項是不得不逾越的兩座大山。

    背運營流程其實不難,多看幾遍REP或者VOD就可以掌握地很熟練。但是在面對對手的施壓下還能做到接近最佳的運營,就很考驗內功了。在星際2中總是說節奏節奏,節奏是什麼,就是能不能順利地走自己計劃中的流程,打自己計劃中的戰術,在高壓下的防守,要求玩家對對手的預判很好,操作過硬,同時運營流程要足夠熟練。

    而正面一波就是更考驗內力的事情了。多編隊主要是為了單獨操作施法單位,而多編隊的協同在行軍的時候,是一件非常繁瑣的事情。而正面交火時,玩家既要迅速地拉好陣型,又要第一時間足夠準確地施法,同時家裡運營還不能斷,這對於選手操作的要求,是可想而知的,不過這也是職業選手和業餘玩家區別最明顯的地方。也好理解,別人付出了更多的努力,也理應擁有更強的內力。

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