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1 # 遊戲小時光
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2 # 深度遊戲迷
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原文比較長,內容較多,為了方便閱讀,以下是我個人多方查詢彙集整理的資料。
起源1912年的下棋機器El Ajedrecista,被認為是第一部電腦遊戲。這款遊戲和你想象的不太一樣,是下面的樣子。他透過電路控制磁鐵移動,以便讓金屬製作的棋子進行移動,但也只能控制2個白色棋子和1個黑色棋子。目前存放在西班牙馬德里。後來則發生了漫長的一戰和二戰,電子遊戲發展也停滯。
早期經歷早期並沒有電子遊戲這個概念,大都是計算機學者為了研究或者個人喜好而製作。
1947年,小托馬斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann製造了被稱作陰極射線管娛樂裝置的導彈發射模擬器。裝置在1947年完成,翌年獲得專利,不過沒有上市或銷售。
1948年,阿蘭·圖靈和D·G·錢珀瑙恩編寫了國際象棋的演算法。當時的電腦沒有足夠能力執行此演算法。和人類的兩次對弈測試結果為雙方各勝一局。PS:人工智慧的歷史也能追溯到這吧。
1952年,A.S.道格拉斯在劍橋大學制作了帶圖形顯示的井字棋遊戲《OXO》,而當時他的目的只是展示人機互動的研究論文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模擬網球/乒乓球的遊戲《雙人網球》,就像下面這個樣子。
1962年,包括史帝芬·羅素在內的一班學生,於麻省理工學院裡在當時的一部新電腦DEC PDP-1中寫了一個名為《太空戰爭》的遊戲。該遊戲讓兩名玩家對戰,它們各自控制一架可發射導彈的太空飛行器,而畫面中央則有個為飛行器帶來巨大危險的黑洞。這遊戲最終在新DEC電腦上釋出,及在隨後早期的網際網路上發售。《宇宙戰爭》被認為是第一個廣為流傳及具影響力的電子遊戲。
1963年,華萊士·費厄澤在PDP-1上開發了問答遊戲《蘇格拉底式系統》,以教育醫學生如何診斷病人。遊戲基於BBN的朱迪斯·哈里斯早先開發的《猜字母遊戲》。
1966年,拉夫·亨利·貝爾首開先河創造了一個在標準電視上顯示的簡單電子遊戲:《追擊》(Chase)。由於得到了貝而的幫助,比爾·哈里森(Bill Harrison)製造了光線槍並且於1967年與比爾·魯斯克(Bill Rusch)共同開發了幾個電子遊戲。拉夫·貝爾繼續研究,直至1968年一個可執行幾個諸如乒乓球及射擊等不同遊戲的原型機出現。
1969年,AT&T的計算機程式設計師肯·湯普遜寫了一個在Multics系統上執行,名為《星際旅行》(Space Travel,或譯為《太空旅行》)的遊戲。遊戲中模擬了太陽系中不同行星的環境,玩家需要控制一艘航天器降落於行星的地面上。AT&T後來離開了Multics計劃,湯普遜將遊戲轉換為Fortran碼,在通用電氣GE 635大型電腦的GECOS運作系統上執行。在這系統上執行的成本大約為一小時75美元,湯普遜尋求一個體積更小、價格更便宜的電腦使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,開始與丹尼斯·裡奇一起把遊戲轉換為PDP-7的組合語言。在學習開發該機器的軟體的過程中,UNIX作業系統的的開發過程開始了,《星際旅行》也就被稱為UNIX的第一個應用程式。(當然以現在的標準看,畫面慘不忍睹)
第一世代:1972~1977在20世紀70年代,隨著電晶體處理器生產成本降低和大規模普及,電子遊戲迎來第一個黃金時期。這個時期的遊戲有這些特點:
遊戲內容寫死在晶片中,一臺遊戲主機只能執行指定的一款遊戲。全部的遊戲區域僅僅佔據單個畫面,畫面上的物體僅包括簡單的點、線或方塊。遊戲影象顏色單一(大多是黑白或兩種顏色的組合)。文字類遊戲佔多數。單聲道輸出或沒有音訊輸。1971年9月,遊戲初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安裝在斯坦福大學的一個學生活動中心裡。以《宇宙戰爭》為藍本的《初代小蜜蜂》是第一個投幣式電子遊戲。
同樣1971年,諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)與泰德·巴內(Ted Babney)建造了《宇宙戰爭》的投幣式街機版本,並且稱其為《電腦空間》。Nutting Associates取得該遊戲授權並大量製造了1500部,並且於1971年11月發行,是第一個大量製造並供商業銷售的電子遊戲。
這兩個人隨後於1972年創立了雅達利。首個取得成功的街機遊戲叫《乓》(Pong),同樣於72年發行,賣了19,000 部,許多人競而仿效。遊戲跟打桌球差不多,遊戲畫面感覺和《星際旅行》一脈相承。
同樣這一世代還有這些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模擬棒球比賽,可以模擬整個賽季。
1971年:《星際旅行:原初系列》,被學生自發移植到多種硬體平臺上的第一個主要遊戲。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被認為是第一個文字冒險遊戲。
1974年:《迷宮戰爭》(Maze War),早期多玩家三維第一人稱射擊遊戲的先鋒例項。
1974年:《空中纏鬥》(Airfight),教育用飛行模擬器,設定所有玩者共享同一片天空、操作他們選定的軍用噴射機、搭載個人愛用的武器與燃料組合、並以擊落其他玩者為遊戲目標。《空中纏鬥》啟蒙了後來開發的微軟《飛行模擬器》。
1975年:《洞窟歷險》(Adventure),後來又稱《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。這遊戲後來被學生在PLATO上重新制作,故它是少數幾個成為 PLATO 與 PDP-10 部分經典遊戲的其中之一。
1975年:《龍與地下城》,最早確定了遊戲隊伍、視野可見圖形、照明區和黑暗區、精靈和矮人不同視力等規則,經過不斷髮展改進後沿用至今,併為現在大多數遊戲接納,成為遊戲世界中的共識,但此時《龍與地下城》還是一款文字冒險遊戲,這些規則都是以文字的形式展示給玩家,《生活大爆炸》中有一段謝耳朵他們玩D&D的時候,就是靠“說”來展示遊戲場景。
1977年:《魔域》,文字冒險類
1977年:《空戰神兵》(Air Warrior),史上第一個圖形線上多人遊戲,是第一個成功的網路遊戲公司:Kesmai,目前為EA的一部分。
1980年:《俠盜》(Rogue),從此以後出現類俠盜(roguelike)的遊戲。
第二世代:1977~1983第一世代中,想要玩一個遊戲必須買一整臺機器,另一個遊戲得買另一臺機器,高昂的遊戲成本影像了電子遊戲的推廣。隨著攜帶式遊戲卡帶的出現、影象顯示技術的進步,出現了專門的遊戲主機,而遊戲內容可以刻錄在一張專用的卡帶中,把卡帶插入遊戲機就能運行遊戲。加上技術的進步,晶片計算能力上升,同時影象處理能力也得到提升,不會再顯示單純的2種顏色。因此雅達利推出這種機型後,立刻受到市場的歡迎。當然還在做第一世代遊戲的公司就慘了,產品無人問津,還導致了1977年電子遊戲蕭條,所以不擁抱新技術,就會被淘汰,扯遠了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇擁。
1980年:《捍衛者》(Defender),建立了卷軸射擊遊戲型別,亦同時為第一個在玩者視野以外會有事件發生的遊戲。
1980年:《終極戰區》(Battlezone),利用線框向量圖形創造的第一個真正的三維遊戲世界。
1982年:《一級方程式賽車》(Pole Position),利用平面貼圖偽三維圖形首創“車手尾視模式”,至今仍使用這個視角。
早期網路遊戲:
電子佈告欄系統(Bulletin Board System,縮寫BBS)在1980年代十分流行,因此有時被用來當作網路遊戲進行的平臺。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系統有著粗糙的純文字介面,不過後來的系統利用終端控制程式碼 (就是所謂的ANSI藝術(ANSI art),透過使用非ANSI標準的IBM-PC特殊字元) 來達到虛擬圖形介面的目的。許多BBS開放玩家透過這些介面來進行遊戲。而遊戲型別從文字冒險到賭博遊戲如21點。在BBS裡,有時遊戲允許不同玩家間彼此互相互動,某些這些空想角色扮演的遊戲種類即為為人周知的MUD為“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的縮寫。這些遊戲最終進化成今日眾所周知的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)。
早期掌機遊戲:
1980年,任天堂釋出了Game & Watch掌機,這種LCD可攜遊戲機的成功刺激了另外幾十間遊戲與玩具公司製造它們自己的可攜遊戲機,當中很多原封不動照抄Game & Watch的遊戲,或者移植自流行的街機。改良了的LCD技術使新的可攜遊戲機比發光二極體或VFD更可靠及擁有更低的耗電量,當中大部分只需要手錶電池。它們的體積更能比LED遊戲機小得多,甚至小至像手錶一樣可載在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可負擔遊戲機”的電子遊戲概念,時至21世紀初仍按照此概念模型生產遊戲。
第三世代:1983~1989在1982年,隨著Commodore 64的釋出,家用電腦開始流行起來。遊戲機能做的事情家用電腦都能做,家用電腦還能學習、辦公、設計,那為什麼還要單獨買一臺遊戲機?與此同時,這段時間市場上充斥這匆忙趕工出來的劣質遊戲,使得大部分使用者認為購買一臺遊戲機的價效比很低。再加上游戲公司經營決策失誤,種種因素加在一起,使得電子遊戲行業的營收只有巔峰時期的3%。
知道1985年任天堂推出FC紅白機,在FC紅白機裡,手柄取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統所包括的預設遊戲操縱器。一個備8個方向的十字鍵(Directional-pad, D-pad)和2個或以上的行動鍵的手柄設計成為了當時的標準。並開始明確使用bit位來為主機進行標識,採用8bit位的FC也經常被叫做“8位機”。同時支援更多的影象顏色和更高的解析度,讓玩家們又投入了遊戲機的懷抱。
得益於改革的春風,藉助於“小霸王家用學習機”,國內玩家也在這一時間段能夠直接接觸到第三世代的遊戲,對國內遊戲行業也起到了啟蒙作用。
1985年:《超級馬里奧兄弟》
1985年:《炸彈人》
1986年:《勇者鬥惡龍》
1986年:《塞爾達傳說》
1986年:《惡魔城》
1986年:《銀河戰士》
1987年:《洛克人》
1987年:《夢幻之星》
1987年:《最終幻想》
1987年:《合金裝備》
第四世代:1989~1996第四世代主要以16bit位運算機器的釋出作為開始,第四世代遊戲機的主要特徵如下:
功能更強的微處理器(主要為16位)控制器有更多的按鈕(最多為8個)背景有更復雜及多層的視差滾動效果更大的影象效果(精靈)更好的色彩(主要為64至256色)使用立體聲及多聲道先進的聲音合成(調頻或波表)第四世代和第三世代的間隔並不清晰,而且仍然是日本廠商的天下,是任天堂和世嘉的舞臺。任天堂的“超級任天堂”(SFC)以及世嘉的MD則是舞臺上的主要角色。
此時開始有更大容量且廉價的CD替代卡帶,更加強大的處理運算速度和256色的影象顯示效果。並有真正的渲染出來的3D遊戲面世。
世嘉MD
1994年:《大航海時代2》
任天堂SFC
1994:《最終幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌機Game Boy,雖然最初的版本是黑白色,但後續也推出了彩色同主機的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同時推出的幾個系列作品讓任天堂在掌機歷史上留下佔據了主導地位。
俄羅斯方塊系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~2006第五世代的遊戲機進入32bit位世代,藉助於32bit的強大運算能力,終於可以從硬體上滿足3D遊戲的基本需求了,隨之而來的就是大量3D遊戲的出現。這一世代的主角還是日本廠商,不過換成了索尼和他的Play Station(PS)。雖然任天堂和世嘉分別推出了N64和SS,但PS藉助出色的3D執行效果,打敗了N64和SS,成為世代的主角。而第五世代也以PS的出現和結束定義。
1995年:《VR戰士2》(SS)
1997年:《GT賽車》(PS)
1996年:《超級馬里奧64》(N64)
2000年:《最終幻想9》(PS)
第六世代:1998~2008第六世代的家用遊戲機平臺為世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微軟的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然銷量不佳,隨後退出硬體市場。
PS2:仍然是舞臺主角,大量第三方遊戲廠商支援,銷量的零頭等於另外3家的總和。
NGC:缺乏第三方遊戲支援,僅靠自有的幾個遊戲沒能夠吸引足夠玩家。
XBox:有微軟的不斷資助,終於讓美國從日本廠商口中搶下一部分份額,市場佔有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
2004年:《合金裝備3》(PS2)
2003年:《馬里奧賽車 雙重衝擊!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另類控制器歸來:曾經出現過的另類遊戲控制器重新火了起來,如汽車方向盤、飛行搖桿、跳舞毯、射擊槍、吉他、鼓等等。
網路遊戲興起:隨著寬頻成本降低,網路遊戲在全球普及,網路遊戲一般以PC作為平臺,而微軟也藉助在PC平臺的優勢分了一杯羹。
2004年:《魔獸世界》
2002年:《最終幻想11》
第七世代:2004~2013第七世代的一個主要爭論著眼於遊戲哲學與設計,伴隨著某些人稱以“世代”識別電子遊戲是充滿問題與過度武斷的。這個時期開始,主要出版商更為注重家用機。比起專用遊戲機,PC遊戲產業相對下挫。
家用機方面:索尼的PS3,、微軟的XBox 360、任天堂的Wii成為主要選項。PS3和XBox均沒有太大的亮點,但Wii藉助變革的體感控制技術,和根據體感控制技術全新設計的體感手柄,贏得了全球玩家的矚目和口碑,雖然在效能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠遊戲性和獨特的玩法,任天堂重新奪回了第一的寶座。同時,微軟也在2010年增加了動作感應控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
2006年:《Wii Sports》(Wii)
2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌機方面:索尼的PSP、任天堂的DS成為主要選項。DS讓任天堂在掌機領域成為領袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉絲,雙方難分高下。
2011年:《戰神:斯巴達之魂》(PSP)
2007年:《塞爾達傳說:Phantom沙漏》(DS)
開發遊戲成本增加:高解析度影像和融入體驗遊戲,是玩家的追求,遊戲中對視覺效果的預期,伴隨著製作的複雜度,導致遊戲公司開發預算水漲船高。在許多遊戲工作室選擇在PS3、Xbox 360上開發的遊戲,銷售上沒有達到預期而賠得很慘。甚至一些出版商因此破產,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平臺以減少損失。
第八世代:2011至今我們現處的電子遊戲世代,本世代最大的一個變革在於手機端遊戲的爆發,傳統的遊戲市場收到巨大的衝擊,與此同時,競技類遊戲伴隨著越來越多的投資、職業競技比賽、網路直播而興起。同時獨立遊戲也有了一部分空間。
家用機方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微軟的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在經過發售初期的驚豔之後,作品後繼乏力,而XBox One則表現平平淡淡。
掌機方面:收到移動遊戲的衝擊,索尼已經停止了PSV的支援,只有掌機界的老大任天堂的3DS還能撐下去。
移動遊戲:隨著智慧手機的發展,手機的硬體能力已經不弱於掌機了,而且智慧手機的支付優勢,在越來越多道具收費模式的遊戲中能夠提供更便捷的服務,所以在移動遊戲領域,很可能重現當初家用電腦擠掉第二世代遊戲機的一幕。
獨立遊戲:得益於軟體開發技術的進步,開發門檻降低,越來越多有自己想法的人加入到獨立遊戲製作中。但由於個人資源有限,難以做出能與大遊戲廠商匹配的3A級遊戲。獨立遊戲大多數靠獨特的玩法、審美、故事來吸引玩家,有精品的獨立遊戲,但也充斥著劣質作品。
VR遊戲:透過全身穿戴裝置、模擬裝置等,提供沉浸式的遊戲體驗。
2016年:《神秘海域4》(PS4)
2017年:《使命召喚:二戰》(XBox One)
2017年:《塞爾達傳說:荒野之息》(Switch)
2015年:《Fate/Grand Order》(移動遊戲)
2016年:《星露穀物語》(獨立遊戲)
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