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1 # 遊戲菌兒
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2 # 閒雲遊戲觀
當然不是了,塞爾達荒野之息之所以“天下第一”,就在於你可以基本忽略他的劇情按自己各種奇思妙想玩遊戲。
劇情作用主要是調味劑輔料。
沒有劇情,我們也可以無腦在海拉魯大陸游手好閒,讓林克同志碌碌無為終其一身。
但是的但是,偉大的保爾柯察金同志說過,
人最寶貴的是生命,生命每個人只有一次.人的一生應該這樣度過:當他回首往事的時候,不因虛度年華而悔恨,也不因碌碌無為而羞愧;這樣,在臨死的時候他就能夠說:我的整個生命和全部精力.都獻給了世界上最壯麗的事業——為人類的解放而鬥爭。
所以,作為一個龐大瑰麗的開放世界的主角,如果一天只是無所事事的烹飪旅遊獵野豬,總會顯得沒有靈魂,這就好像做菜不放鹽一樣,管飽,但是食之無味。
而這個時候,遊戲的劇情,林克一百年的經歷和勇士身份的設定,就很好的為這個角色注入了生命,使得形象更為鮮活、豐滿了起來。
讓我們和林克一同歷險的過程中,也能有共情的經歷,和這個世界的人物,一起體驗除了遊戲模式本身之外的喜怒哀樂。
(中心思想分析完成,括弧笑)
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3 # 青檸茶派
當然不是了,劇情只是讓你能進入到這個遊戲,教你如何玩,至於你之後想怎麼玩那就是你的自由了,劇情只是一個領路人的角色。但不是敗筆其實是可以說是一個錦上添花的東西,它真正吸引人的是它的自由度以及玩法。
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4 # 九四四四四
不請自來,人在海拉魯,剛看完星星。
關於劇情是荒野之息的敗筆、缺點等等言論已經見怪不怪了,很多人這麼說的原因很簡單,他們認為主線劇情短,支線劇情少。確實,這兩點都是事實,但是我仍然不認為這就能說明荒野之息的劇情是所謂缺點、敗筆,不過有一點我承認,與其卓越的遊戲性相比,劇情確實沒有那麼神。
要分析這個問題,首先我們要明確的是遊戲的劇情為什麼服務,其目的是什麼?這是一個非常龐大的課題,這裡我簡單說幾點自己的看法,劇情應當為世界觀的構成、人設的完善服務,幫助確認遊戲的主題等。
首先是遊戲的世界觀構成,荒野之息有著目前最好的開放世界之一,這樣的世界觀構成並不是單純的依靠建模、拜訪怪物就能完成的。當你看到在莫克布林營地裡的生肉時你也許覺得這只是一個簡單的物品道具,但是當你第二次光顧的時候發現這個生肉並不會隨著紅月重新整理,當你有一次偶然發現這個營地的莫里布林在追捕附近的野豬時你才明白這個肉的來源。類似這樣的劇情有很多,人們覺得沒有劇情、劇情少只是因為這些劇情不像一些傳統遊戲中給玩家娓娓道來講故事而已,但實際上荒野之息就是不斷利用這些不被認為是劇情的劇情組成了一個有血有肉的世界。
再來看人設的完善,遊戲中其實支線真不算少,只是可能沒有那麼多對話才讓人覺得沒有多少支線。這裡我舉一個例子,遊戲中有一個叫一始村的地方,這個地方原本是個荒島,什麼也沒有。然後負責開發這一塊的建築公司負責人“松達”會向林克求助尋找擁有各種特殊能力的人,當我們找到那些符合要求的奇人異事的時候,在瞭解到他們相應的能力的同時也會更進一步瞭解這些人的個性和述求。而且海拉魯大路上各色各樣的人每天日出而作、日落而息,本就是一個非常瑣碎的劇情。
綜上所述,我認為荒野之息的劇情並不是所謂的敗筆,只是它的表現方式與很多我們習慣的方式不一樣,很多時候它的劇情沒有大量的語言文字,但是劇情本身是切實存在的。這就像很多人剛進荒野之息遊戲時會感到無所適從,因為與劇情一樣的是遊戲本身的玩法也非常的新穎。我想並不是因為劇情是敗筆,而是缺少了人們的發現。
以上是我對這個問題的解答,希望可以為你提供幫助。
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5 # 容樹頭
如果玩遊戲為了劇情而玩,那還不如去看電影,遊戲劇情和電影不一樣,遊戲的主要目的還是要有可玩性,現在的次世代遊戲都追求著第九藝術,但這種第九藝術玩玩多了也會逐漸走向厭卷,審美疲勞,為什麼俄羅斯方塊是世界銷量最高的遊戲?難道是因為俄羅斯方塊的劇情嗎?當然不是。遊戲劇情的主要目的是引導玩家的遊玩路線方向,劇情做得簡單易理解,面向的玩家群體越廣,如果一個遊戲劇情做到像盜夢空間一樣,你所有的精力都在思考劇情,還會把專注力投向遊戲嗎?遊戲開發商更希望你能在遊玩上帶來更多歡樂體驗。不能因為遊戲劇情不是你想要的劇情,而忽略了遊戲本身的優點!
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6 # aQuA
不可能是敗筆,當你收集完所有回憶擊敗蓋儂後,聽到塞爾達公主轉身的那一句:
“林克,海拉爾的勇者……你……還記得我嗎”
這就是一個完美的故事。
回覆列表
在我看來,這種說法是不合理的。
與其稱劇情毀滅了《塞爾達》,倒不如冷靜客觀的分析劇情在《塞爾達傳說:荒野之息》中的作用。
刻意弱化與玩法設計任天堂在設計《塞爾達》的劇情時,刻意弱化了劇情存在,這一點在遊戲中有很多例證。
「老國王請求——遊戲內少有的明確主線的NPC」
如林克走出初始臺地後,明確且已知的目標只有一個:打敗蓋儂。而且這還是老國王靈魂的最後請求。如果沒有老國王靈魂道出百年種種,玩家可能沉迷在做飯爬山滑滑板中,永遠也想不起來還有個公主沒救。
在任天堂設計開放世界下,自由度成了《塞爾達》唯一的代名詞,就連劇情也要為其讓步。
「塞爾達神廟探索」
這一點可以體現在《塞爾達》的開放世界構架裡,舉一個例子:林克想要提升血量和精力只能透過解鎖神廟,拿到試煉憑證。所以遊戲前期玩家為了增加精力與血量通常會將劇情拋到九霄雲外,畢竟劇情並不能給遊戲以直接屬性提升,到頭來還是要探索神廟。這也是為什麼《塞爾達》劇情在遊戲前期中幾近隱身的主要原因。
劇情沉澱與爆發《塞爾達》的劇情也並非存在感全無,遊戲前期玩家沉迷於探索時,會發現在特定地點可以解鎖記憶。
「圖為記憶中的塞爾達公主與林克」
這些記憶主要是一百年前的往事,有林克與塞爾達的糾葛,也有對抗蓋儂失敗的過程。這些記憶是支離破碎的,可以看做是碎片化劇情,這些劇情不會一次性給予玩家沉浸體驗,但當玩家與塞爾達一同打敗蓋儂。
「圖為塞爾達臺詞」
塞爾達身著白裙落到林克身前,那句:林克,你還記得我嗎?便將記憶碎片串聯在了一起。過去數百個小時散亂劇情的沉澱,在這一刻爆發。
在你意猶未盡之時,遊戲已經結束。這種情感碰撞會給你持續數週的震撼。
結語《塞爾達》從不是一款要求玩家必須怎麼做的遊戲,相反的是,它用大量玩法要素鼓勵玩家去自由探索,去發現蘊藏於遊戲中的樂趣。
而在這份樂趣面前,劇情也就成了陪襯。