過去一週,對於開發《太吾繪卷》3.5人的遊戲業餘開發團隊來說未免也過刺激:從預設的2000小目標,到現在實現中國產遊戲在steam上的驚天逆轉,首周30W份,實現暢銷榜第一。
無疑,他們會在中國產遊戲發展史上留下光輝的一筆。
而作為一款超硬核的遊戲,很多使用者在看到網上把遊戲吹爆,自己上手嘗試之後表示——垃圾遊戲,全是水軍吹出來的。
我倒無意去和他們爭個高低,因為從現實意義來說:《太吾繪卷》在網上爆火這事,不管是無心還是有意,都會成為今年營銷屆值得深思和覆盤的一個內容。
《太吾繪卷》與《逆水寒》的熱度對比
《太吾繪卷》在首發之後,首次被關注到是因為B站主播逆風笑和王老菊的直播和影片。
這話沒錯,但其實大V的力量能幫助產品的其實只是首次曝光。在我觀察到的資訊當中,《太吾繪卷》至少有三大極具傳播力的爆點內容,才讓它們在過去一週內不僅銷量爆炸,使用者關注度也極速增加。
第一點,就是程式碼謠言。
像我,就是被同事推薦它程式碼段子才關注到這款遊戲。
“作者在遊戲裡寫了幾十萬個IF語句”“整個遊戲只有一個main”“所有資料表邏輯都在一個列裡,有1W多行……”
這些資訊在每個遊戲類社群進行發酵,很多使用者甚至都不太懂幾十萬個IF語句是什麼概念(比如我),但還是會比網友的歡樂氣氛所吸引到。
而神奇的是,這個遊戲居然還能執行的不錯,沒有重大BUG,甚至在steam賣的還廣受好評。這種衝突感一下子就出來了~發生在真實生活中的戲劇性事件,對於大多數閒得蛋疼的網友來說,是極具吸引力的。
這和山竹颱風事件中,那個“我是一個沒有感情的廣東人”爆火話題是一個道理~
【當然現在很多都已經闢謠了,茄子大大雖然半路出家,程式碼質量不說高,但也沒有網友說的那麼不堪……】
第二點,就是這個團隊本身的傳奇特性。
講道理,我是不太認為這樣的一個團隊有多少的營銷費用,來推動這個事件的發酵。但是配合一下游戲媒體的採訪還是可以的。
《太吾繪卷》幾人接受機核採訪
3.5人的小團隊,沒有啥遊戲製作的經驗。但是!憑藉著一腔對遊戲的熱愛,投身遊戲製作的事業當中去,中間還有程式設計師跑路,主創人員自學程式設計從頭開啟的熱血故事。
這些原本只可能發生在小說裡的情節,怎麼可能不讓我們心潮澎湃?只要稍微帶入他們的場景,都能感受到那種環境會給人的絕望,如果不是真心熱愛,想要做出一款讓自己滿意的作品。這些人,怎麼可能堅持的下去?
而現實銷量的逆轉,也實實在在地能給我們帶來絕地爆發逆境翻盤的澎湃心情。這種熱血的故事,讓我看一千遍一萬遍都不會膩。他們身上的傳奇性,讓使用者對他們團隊和這款遊戲好感度拉滿。想要去玩遊戲,同時對遊戲不足的地方也不至於過於苛求。
第三點,這款遊戲實實在在給使用者帶來了驚喜。官方為其定位的“開放世界武俠模擬器”可以說是恰如其分的,我已經不知道看到多少個,從遊戲當中衍生出的傻屌小說劇情了~
遊戲好玩才是硬道理
茄子大大們將NPC也設定了人物關係,並且也和玩家一樣有生老病死的時間流動,一下子就將這個世界盤活了起來。玩家根據裡面複雜的甚至有些亂七八糟的人物關係自行腦補各類小故事,讓這個世界變得更加有趣。
然後玩家開始給《太吾繪卷》取了諸多的別名:“太汙穢卷”、“武俠小說生成器”,而這背後其實是遊戲帶動一批玩家進行了UGC產出,而每一個產出都是使用者自發對遊戲的推廣。
而除此之外,還有其它的一些內容也起了一定的助力作用,比如關於遊戲內的蛐蛐,這項參與難度不高的活動,成了很多玩家在這個超硬核遊戲中一個歸屬地~聯絡到程度當中30%的程式碼都是蛐蛐的謠言,也產出了諸多關於蛐蛐的段子和內容~
總之,一個產品能調動玩家自行傳播,是一件極其幸運的事情,也側面說明遊戲確實讓這部分使用者感到了喜愛。
我原本是想針對《太吾繪卷》做一個深度的覆盤內容,分清各個重要節點的爆發過程。但在僅僅一週的時間迅速竄起,發現有些難以實現。
所以在這個過程中,是否有人在它的傳播當中做了營銷推動呢?
我個人認為是沒有!首先是沒有找到一個精準的傳播節點,符合自然傳播的規律,其次各類內容的內在關聯性雖然很強,但都是使用者的進行的提煉。官方主打的核心內容,並沒有得到突出展現。
過去一週,對於開發《太吾繪卷》3.5人的遊戲業餘開發團隊來說未免也過刺激:從預設的2000小目標,到現在實現中國產遊戲在steam上的驚天逆轉,首周30W份,實現暢銷榜第一。
無疑,他們會在中國產遊戲發展史上留下光輝的一筆。
而作為一款超硬核的遊戲,很多使用者在看到網上把遊戲吹爆,自己上手嘗試之後表示——垃圾遊戲,全是水軍吹出來的。
我倒無意去和他們爭個高低,因為從現實意義來說:《太吾繪卷》在網上爆火這事,不管是無心還是有意,都會成為今年營銷屆值得深思和覆盤的一個內容。
《太吾繪卷》與《逆水寒》的熱度對比
《太吾繪卷》在首發之後,首次被關注到是因為B站主播逆風笑和王老菊的直播和影片。
這話沒錯,但其實大V的力量能幫助產品的其實只是首次曝光。在我觀察到的資訊當中,《太吾繪卷》至少有三大極具傳播力的爆點內容,才讓它們在過去一週內不僅銷量爆炸,使用者關注度也極速增加。
第一點,就是程式碼謠言。
像我,就是被同事推薦它程式碼段子才關注到這款遊戲。
“作者在遊戲裡寫了幾十萬個IF語句”“整個遊戲只有一個main”“所有資料表邏輯都在一個列裡,有1W多行……”
這些資訊在每個遊戲類社群進行發酵,很多使用者甚至都不太懂幾十萬個IF語句是什麼概念(比如我),但還是會比網友的歡樂氣氛所吸引到。
而神奇的是,這個遊戲居然還能執行的不錯,沒有重大BUG,甚至在steam賣的還廣受好評。這種衝突感一下子就出來了~發生在真實生活中的戲劇性事件,對於大多數閒得蛋疼的網友來說,是極具吸引力的。
這和山竹颱風事件中,那個“我是一個沒有感情的廣東人”爆火話題是一個道理~
【當然現在很多都已經闢謠了,茄子大大雖然半路出家,程式碼質量不說高,但也沒有網友說的那麼不堪……】
第二點,就是這個團隊本身的傳奇特性。
講道理,我是不太認為這樣的一個團隊有多少的營銷費用,來推動這個事件的發酵。但是配合一下游戲媒體的採訪還是可以的。
《太吾繪卷》幾人接受機核採訪
3.5人的小團隊,沒有啥遊戲製作的經驗。但是!憑藉著一腔對遊戲的熱愛,投身遊戲製作的事業當中去,中間還有程式設計師跑路,主創人員自學程式設計從頭開啟的熱血故事。
這些原本只可能發生在小說裡的情節,怎麼可能不讓我們心潮澎湃?只要稍微帶入他們的場景,都能感受到那種環境會給人的絕望,如果不是真心熱愛,想要做出一款讓自己滿意的作品。這些人,怎麼可能堅持的下去?
而現實銷量的逆轉,也實實在在地能給我們帶來絕地爆發逆境翻盤的澎湃心情。這種熱血的故事,讓我看一千遍一萬遍都不會膩。他們身上的傳奇性,讓使用者對他們團隊和這款遊戲好感度拉滿。想要去玩遊戲,同時對遊戲不足的地方也不至於過於苛求。
第三點,這款遊戲實實在在給使用者帶來了驚喜。官方為其定位的“開放世界武俠模擬器”可以說是恰如其分的,我已經不知道看到多少個,從遊戲當中衍生出的傻屌小說劇情了~
遊戲好玩才是硬道理
茄子大大們將NPC也設定了人物關係,並且也和玩家一樣有生老病死的時間流動,一下子就將這個世界盤活了起來。玩家根據裡面複雜的甚至有些亂七八糟的人物關係自行腦補各類小故事,讓這個世界變得更加有趣。
然後玩家開始給《太吾繪卷》取了諸多的別名:“太汙穢卷”、“武俠小說生成器”,而這背後其實是遊戲帶動一批玩家進行了UGC產出,而每一個產出都是使用者自發對遊戲的推廣。
而除此之外,還有其它的一些內容也起了一定的助力作用,比如關於遊戲內的蛐蛐,這項參與難度不高的活動,成了很多玩家在這個超硬核遊戲中一個歸屬地~聯絡到程度當中30%的程式碼都是蛐蛐的謠言,也產出了諸多關於蛐蛐的段子和內容~
總之,一個產品能調動玩家自行傳播,是一件極其幸運的事情,也側面說明遊戲確實讓這部分使用者感到了喜愛。
我原本是想針對《太吾繪卷》做一個深度的覆盤內容,分清各個重要節點的爆發過程。但在僅僅一週的時間迅速竄起,發現有些難以實現。
所以在這個過程中,是否有人在它的傳播當中做了營銷推動呢?
我個人認為是沒有!首先是沒有找到一個精準的傳播節點,符合自然傳播的規律,其次各類內容的內在關聯性雖然很強,但都是使用者的進行的提煉。官方主打的核心內容,並沒有得到突出展現。