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  • 1 # 江南狗王

    今年的小組賽競爭可以說非常的殘酷,RNG戰隊再一次的爆冷出局,甚至相較於前幾年來說還有些不如,最深層次的原因大家也都是不得而知,不過我們可以明顯感覺到上中野依然是決定比賽勝負的關鍵,尤其是IG的最後一場比賽,憑藉Rookie的一次單殺便可以滾起全場的雪球,所以RNG應該考慮重新調整陣容了,在比賽結束後不久拳頭是釋出了下一個版本的更新計劃,相對來說變化還是比較大的,尤其是對於天賦方面進行了比較大的調整,對於後續的版本影響非常大。

    首先就是餘震改版,基礎雙抗從最初的70降低到35,額外加成則是提高了0.3,總體來說的話其實是削弱了,餘震這個技能主要就是強在前中期,像泰坦女坦這些英雄前期更是強的離譜,基本上有些打不動的意思,這類英雄的削弱也就意味著下路的格局發生變化,同時中上混子英雄更加難玩,沒有了餘震將會變得非常容易被抓,整體有些的節奏也會加快,具體的效果會帶來如何深遠的影響還不好說,但是肯定又會是一個很長的適應過程。

    另外一個改動就是直接移除了行竊預兆,轉而增加了一個新的基石萬花筒,從九個天賦中隨機出現,使用之後再次隨機,先不去評價這個新符文的優劣,行竊預兆被移除還是有些沒想到的,許多人認為這個符文是被Theshy給玩沒的,畢竟最後幾場比賽的偷錢傑斯實在是有些過於強了,其實在之前Theshy是比較看不上這個天賦的,還直接說Nuguri是混子,但是後來自己體驗了幾次之後直接沉迷其中,基本上快要每一局都用了,而且本身對線實力就強,用了這個符文之後經濟差距滾的更快,完全影響了上路的對線平衡,現在不論是國服還是韓服已經颳起了行竊預兆的潮流,拳頭也是沒有辦法。

    除了這個符文的確煩人之外,還有一個原因也是讓拳頭決心放棄它,那就是隨機性,記得之前LCS賽區有一場比賽曾經有選手中途向裁判提交BUG,因為他用行竊預兆偷不到錢袋,但是經過核實後裁判認定“他只是運氣不好”,一旦電子競技和運氣掛鉤那麼公平性就會受到質疑,兩個人同樣的符文對線,運氣差的一塊錢沒偷到,運氣好的次次一百塊,十分鐘對線就出現了差距,雖然說我們都知道這是機率性的問題,但是越嚴謹的比賽越容不得運氣,隨著電競逐漸的體育化,所以對於公平性的要求也越來越高。

    包括現在的小龍體系後期據說也要更改,隨機屬性某種程度上也會影響公平,像有的戰隊順風全風龍,逆風全火龍,在很多時候為比賽的走向埋下了伏筆,而因為是隨機的,所以教練的BP也不敢去賭,就怕萬一只想著拿龍了,但是結果卻每一條屬性對的,那就非常難受了,因此摒棄運氣成分也是勢在必行了。那麼對於此事你是如何評價的呢?

  • 2 # 星空之蟲

    英雄聯盟9.22版本天賦相關有大改動,行竊預兆將不能偷錢。佐伊史詩級加強!

    其實對於theshy來說完全沒有問題,而對於Nuguri來說這就難受了。畢竟Nuguri是最喜歡偷錢這個天賦了。

    而非常依賴行竊預兆的ez應該也會被打入冷宮了。

    行竊預兆改動

    新版的行竊預兆改為隨機獲得使用其他基石符文的機會,而還有6秒的冷卻時間,遠端英雄更加久,並且兩分鐘沒有使用的話就更自動重新整理下一個基石符文。

    總感覺這個天賦改了之後還是有點東西的。

    征服者改動

    新版征服者天賦新增了一個效果,普攻或者技能對敵方英雄造成傷害是能夠兩層的征服者效果,但是遠端英雄普攻只能獲得一層,總的來說還是沒有較大的改變。

    靈光披風

    新版靈光披風的觸發條件由施放終極技能改為施放召喚師技能。並且移動速度由100提高到150。

    對於佐伊來說這確實是有點強得離譜了,別的不多說,ban位給你留一個。

    餘震

    新版的餘震也加強了很多,額外雙抗和傷害的百分比都增加不少,而且冷卻時間還少了15秒。

    上路坦克、下路硬輔笑開花了,餘震冷卻時間降低到20秒就過分了。

  • 3 # 多隳oHu

    行竊預兆即將被改版,偷錢江湖以後可能不在。

    ez領眾英雄先哭一會……

    不過說the shy 或是Nuguri 把行竊預兆打沒了,也只是當做玩笑話調侃一下。

    但偷錢這個機制,是一個足夠把操作優勢轉化為經濟優勢的天賦。

    談一下行竊預兆(偷錢)的看法吧。

    相比於其他天賦老說,偷錢並不能帶來傷、屬性加成等實質提升,但它相當於把他們轉化成慢性的經濟,就好比一個唯一對你開放的銀行,不過每次你能多拿點錢。

    偷錢適合什麼英雄呢?

    不吃天賦加成,極吃裝備成型或後期發育,有較短技能CD且能夠摸到對方英雄,對線有一定的壓制力。

    比如ez,或是上過賽場的妖姬,卡密爾,傑斯,吸血鬼,船長……

    哪怕Nuguri賊喜歡帶這個天賦,你給他一個塞恩,看他還帶不?

    所以行竊預兆強在哪裡?就是發育。

    在我能夠透過英雄強度或者操作,不依靠天賦能夠和你五五開或者壓制你,那我帶偷錢,我點你了還拿了錢,你打不過我,我裝備出的還比你快,你氣不氣。

    最近打了幾把偷錢女警,感覺還不錯。

    女警本身就是極其吃裝備成型的英雄,況且對於天賦依賴程度沒有那麼大。

    手長具有線上壓制力。無論配合硬輔或者軟輔都可以打出壓制力。

    實踐操作,運氣最好的一把,15分鐘偷錢提供了700多經濟,加上拿塔皮和人頭錢,相當於一個大件。

    其中有把劣勢局,1/3開局,但打團時對面兩件套,我也兩件套,基本沒拉開差距。

    當然作為低端局渣渣,之前一直玩上單戰士,再玩射手有時候控制不好距離,常常走臉,但壓制依舊可以打出。

    如果遇到操作強勢,加上配合好點的輔助,這個優勢可以擴大更多。

    這就是偷錢的強勢之處。但偷錢確實帶來了不少樂趣和玩法,如果移除還是令人惋惜。希望日後有一天設計師找到偷錢機制的平衡,讓這一有趣的天賦再次迴歸。

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