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  • 1 # 使用者5462514164808

    先放結論:穿甲(固定數值)打脆皮,護甲穿透(百分比)打肉(高抗性)

    先來介紹LOL的抗性計算方式:

    護甲和魔抗的計算公式都是

    減傷比例=抗性值÷(抗性值+100)

    實際傷害=面板傷害×(1-減傷比例)

    現在假設3個模型:

    攻擊者:小炮 150AD,0暴擊

    被攻擊者1:發條 50護甲,1000生命值

    被攻擊者2:龍龜 200護甲,1000生命值

    (都不考慮特效,不使用技能,資料是編的,主要看下面的計算)

    按照公式,小炮在沒有穿甲和護甲穿透的時候:

    擊殺發條=10A

    擊殺龍龜=20A

    小炮有21點穿甲(固定值)時:

    擊殺發條=8.6A=速度提升16.28%

    擊殺龍龜=18.6A=速度提升7.527%

    小炮有35%護甲穿透(百分比)時:

    擊殺發條=8.8A=速度提升13.64%

    擊殺龍龜=15.3A=速度提升30.38%

    這樣就對比出來了,(固定)穿甲面對護甲低的敵人時,比護甲穿透(百分比)的收益高;面對護甲高的敵人則反之。

    所以傾向於切後排的,出鋸齒系裝備(幕刃、幽夢、夜刃),而不出輕語系裝備;而需要“打得動前排”的ADC,要出輕語系而非鋸齒系。(燼、poke流韋魯斯,S7打野EZ是傾向於切後排的,所以出鋸齒系)

    不過增加穿透的AP裝備太少,而且固定穿透的鬼書和老版面具還有其他重要功能,因此AP英雄出裝中不太體現這一點。

    另外注意這裡是“護甲”,有些英雄的坦度主要來自“生命值高”、“護盾厚”或“百分比減傷”,而自身護甲值並不高,這些情況的“肉”並不會使護甲穿透的效果特別明顯。

    ※順便糾正一個常見誤區:有人根據抗性減傷公式認為,

    100護甲=50%減傷,

    200護甲=67%減傷

    300護甲=75%減傷,

    400護甲=80%減傷,以此類推

    所以疊護甲值的收益是越來越低的。這個說法的錯誤在於,“減傷比例”不是直接收益,“能抗多少面板傷害”才是直接收益,舉例來說:

    假設攻擊者200AD(無暴擊無特效),被攻擊者1000生命值,那麼:

    0護甲=200傷害/A=扛5下,

    100護甲=100傷害/A=扛10下,

    200護甲=67傷害/A=扛15下,

    300護甲=50傷害/A=扛20下,以此類推

    所以疊護甲值對於“扛AD傷害”的收益是完全線性的,不存在收益越來越低;而以同樣的經濟“疊生命值”的收益一定低於“疊單一抗性”,但高於“同時疊兩種抗性”。

    以上

  • 2 # 使用者6801343058834

    輕語唯一被動:你的攻擊會無視目標35%的護甲。(在計算傷害時,百分比護甲穿透會在固定護甲穿透之前施加給目標)。就是說你的攻擊先無視對方70護甲(相當於對方只有130的護甲)再加上殘暴帶的10點穿透。

  • 3 # 使用者1807214430390836

    輕語唯一被動:你的攻擊會無視目標35%的護甲。

    (在計算傷害時,百分比護甲穿透會在固定護甲穿透之前施加給目標)。就是說你的攻擊先無視對方70護甲(相當於對方只有130的護甲)再加上殘暴帶的10點穿透。

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