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  • 1 # 遊戲菌兒

    相信玩過大量遊戲的玩家都知道,無論是單機還是網遊,廠商都會為boss設計一個巨大體型。如《鬼泣5》的首章boss,身體體積不知是尼祿的多少倍。再者就是《黑暗之魂》中的boss,每一個都體型巨大到佔滿螢幕。

    碩大的boss體積能形成視覺差

    在心理學上,人類都有對超過自身體積事物的崇拜,而遊戲中的boss設計就有體型崇拜的因素。

    [黑魂boss]

    遊戲中,主角所操控人物多為等比例建模,而周身場景想適配。而更龐大的怪物建模,則多比主角大出無數神位。而當玩家看到巨大的boss時,會不自覺的產生一種崇拜感。這種崇拜感體現到遊戲裡就是“宏大”。更大體型的boss,無論是視覺觀感還是場景儀式感都比較強。

    更優的戰鬥體驗

    因為boss擁有超過主角的巨大體型,這也就意味著增大了boss的受擊範圍。

    [鬼泣5boss]

    以《鬼泣5》為例,你覺得打魔化維吉爾舒服,還是打人形維吉爾好打?不用思考,肯定是前者。因為前者擁有更廣的受擊範圍,而且很多廠商為了使遊戲真實,特意為巨大體形試配了緩慢動作。攻擊boss一波,看到boss後搖,一個閃身撤出,遊戲體驗爆棚。

    除了上文所說的兩個主要原因,還有一些比較簡單的設計原理。

    [鬼泣5最華麗boss]

    比如更巨大的體型就可以用大色塊充填,即不需製作太多細節,建模較人形方便一些。還有就是人都有戰勝比自己高大事物的野心,更大的boss便能滿足這種心理需求。

  • 2 # 核子漫遊客

    很多玩家肯定都發現大多數遊戲中的BOSS體型都異常巨大,從略高大於常人的巨漢到堪比一個星球大小的神,比比皆是,就是很少見到正常大小的BOSS,比主角小的BOSS就更為稀有了。而且沒有最大隻有更大,比如我見過最巨型的BOSS是來自《阿修羅之怒》的輪迴神,實體差不多有一個星系那麼大。

    為什麼遊戲製作者都喜歡這樣的設定呢?

    最主要的原因就是為了用氣勢帶給玩家成就感。黑暗之魂就是深諳此道的經典之作。這個系列中常常見到像小山一樣大的BOSS,與渺小的不死人形成巨大反差,即使是人形BOSS通常也比主角大上好幾號。再配上恢弘悲壯的音樂和摧枯拉朽的打擊音效,一瞬間那種即將被碾壓的壓迫感瞬間就會襲滿全身。然後,當你在誤打誤撞之間憑藉最後一絲血擊敗了BOSS,那種感覺就好像真的打敗了一個全知全能的神,滿滿的成就感。

    另一方面,巨型BOSS一般都是非人類,可以是機械或者魔物,甚至是不可名狀的奇葩造型。當你看到一個佔滿全屏的巨大頭顱或是扭曲的觸手怪,視覺上就會有很大的衝擊並且激發起戰鬥的慾望,這是普通大小的敵人很難實現的效果。

    從設計上來說,巨型BOSS普遍存在還有一個原因,就是為了便於實現千奇百怪的攻擊方式。比如尼爾機械紀元開場就遇到的巨型機器人“恩格斯”,戰鬥從地面與BOSS肉搏開始,中途要爬上BOSS的身體進行攻擊,最後打著打著還從近戰打鬥變成了3D彈幕射擊。

    又比如阿修羅之怒裡面能變得和地球一樣大的華仙,打他的時候,遊戲突然從動作遊戲變成了TPS,非常新奇。

    還有像生化危機4裡面的變異教主。玩家需要攻擊他觸手上的眼睛才能造成有效傷害。如果他是普通大小就很難擊中,遊戲體驗也就差了很多。

    可以看到,正是因為BOSS巨大的身形才能實現上述的這些有趣玩法。這樣的例子還有很多很多,從側面也表明玩家們的確喜歡與巨大的敵人戰鬥。所以以後我們肯定還會在遊戲中見到更多更有趣的巨型BOSS。

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