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1 # 莫大先生聊遊戲
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2 # 嘟嘟小魚子
團戰往往是比賽中最激情的瞬間,這一點無論是哪國聯賽都有一樣的作用,那就是領先方擴大優勢、劣勢方扳回局勢,團戰對於戰略方面的意義我們不過多討論,單就視覺上的效果來說,LCK和LPL的差距非常明顯。看多了南韓聯賽覺得運營不錯,但是團戰為什麼沒LPL好看,LPL與LCK比起來 為什麼團戰的視覺效果差距這麼大?
近期2019夏季賽無論是LCK還是LPL都是輸團戰就丟龍的情況下,LCK選擇賣最少的隊友,LPL選擇換最多的人頭。其實這是LCK節奏問題,前期只有在小龍重新整理火龍或土龍還有峽谷先鋒才選擇打團,其它時候只要沒有絕對必要或者絕對優勢那就能不打絕對不打,中期就在大龍處爭奪視野就可以。這樣的處理可以把錯誤風險降到最低,但同時也失去了很多轉瞬即逝機會,經常前期一點小的優勢就奠定了整場比賽的走勢。
所以LCK經常出現雙方近距離就快貼臉了都不會打團,換成LPL的話則是想方設法開團,不打對不起自己的苦練,即便是一定要打,LCK團戰往往打著打著陣型拉扯很長,而LPL則是經常變成十個人擠在一起互捶,要麼團滅,要麼還是團滅,跑也是為了一會再團滅你,有本事你來追!
上述原因就在於LCK不打沒有完全準備好的團戰,打團的時候很多時候十個人的閃現都是轉好的,之後就會出現各種閃現和拉扯,進而讓戰場更分散,而LPL則不一樣,隨時都可能幹起來,並且還會出現某一方沒有視野,突然發生遭遇戰的情況,所以很多時候LPL戰隊團戰時看起來就像擠在一起,甚至河道附近的窄道就夠了。
無論LCK還是LPL的團戰處理都有好有壞,LPL在優勢時可能越打越順,劣勢時則是越打越送;LCK的團戰在優勢時可能成為比賽結束的標誌,在劣勢時同樣也是比賽結束的標誌,無論哪一種都會錯失不少瞬間消失的機會,這一點在LPL則很少發生,能打的必打,不能打的試試也要打。
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3 # 東風電競
你說的團戰視覺效果應該是指團戰的精彩程度、觀賞舒適度了!
大多數時候,LCK的團戰看起來更加精彩一些,與其說精彩,更準確的說是有章法一些,條理清晰,讓人看起來舒服,而LPL的團戰看起來亂一些,更加像一場大混戰!造成這樣差距的最主要原因是:兩個賽區的打法不同。
LCK偏向於運營、策略,更加像是一場圍棋博弈,各種戰術層出不窮。LPL偏向於發育、打架、殺人,一場混戰定江山。當然,這種打法在S8之前更加的涇渭分明,在現在,已經日漸趨於一樣了,各個賽區的團戰、戰術都有了互相的借鑑和融合,尤其是各個戰隊到了世界賽的舞臺上,打團並無太大的差距。
但是在各個賽區自己的比賽當中,有時候還會出現自己賽區之前的那種明顯的風格,這就是觀眾看起來團戰為什麼會有差距的原因。
之所以觀眾看起來團戰差距大,還有一個原因是:官方解說不到位。
一個好的解說可引導觀眾去觀看比賽,一個混子解說則會和觀眾一樣一臉懵逼,根本看不到任何東西,團戰就結束了。
而我們LPL的解說,水平普遍不高,有那麼一兩個水平很好的,也因為一些原因不能經常上場,混子解說不能看到團戰的關鍵所在,所以不能給觀眾“指點迷津”。
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而造成這點最重要的原因是兩個賽區的打法風格不一樣,LCK更偏重運營式打法,已“少犯失誤”為主,基本上是不打沒有把握的團戰。
例如S9春季賽,GRF打SKT的比賽中,到28分鐘才出現一血。前期基本上都是兩邊的運營,都在補刀跟打野,完全就沒有跟你打架的意思。
而再看召喚師技能,人均都有閃現,所以LCK的團很多時候十個人的閃現都是轉好的,之後就會出現各種閃現和拉扯,進而讓戰場更分散。
反觀LPL賽區,團戰講究的是三個字“抓機會”。在S8IG奪冠結束後,LPL的隊伍開始重視上單之後,你會發現不再像以前固執的“四保一”,而是敢打多了,許多時候勝負都是在一瞬間。
例如在S9春季賽季後賽,RNG打JDG的比賽中,JDG在Zoom裝備成型之後就利用大龍逼團,完全不給RNG機會。結果被JDG打出1換5,並且順勢拿下大龍。
像以前SMLZ在OMG用大嘴,自己開團一人團滅EDG,這種操作在LCK上基本都看不到。因為這麼高風險的行為,無疑會葬送隊伍的優勢。