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  • 1 # 無名修仙組織

    送點不一樣嗎?我買了遊戲的確是槍戰比較多一些,那些遊戲也許比較符合他們的惡遊戲玩家的一種性格吧,反正我覺得更喜歡打打殺殺這樣子的遊戲。而且遊戲多為快餐式遊戲,一般來說畫質的確好,然後體驗長大的感覺也比較好一些,玩起來技術通常不用太動腦子,一般來說就是打打殺殺就行了,除非說你要是想做一個資深玩家,研究一些策略之類的。而且的確做得是好,不得不說是這樣子的,而且歐美式遊戲消費最大的市場。日記主要是推的是卡牌類遊戲就好,比如說,嗯,陰陽師內的形式當陰陽師是網易的,他那種形式比較多一些,做茶盤遊戲,然後一些比較柔和的遊戲方式,一般是日式做的比較多,當然要說極端遊戲方式,比較變態變態的那種遊戲方式,日本也是非常多的。南韓遊戲村也是比較好的,南韓遊戲其實主要還是受政府支援吧,所以說,而且南韓的遊戲就是擁有著世界上最快的網速,他們在這方面條件會比較好一些,然後就是南韓可以玩的東西真的比較少,所以說遊戲成了消費呀,消費娛樂的一個比較大的一個市場。

  • 2 # 許尿尿

    我覺得是美國的遊戲比較更出色,因為日本的遊戲大多數都是動漫畫風一般人都不喜歡,而美國的遊戲大部分都是槍戰科幻型別,比如說steam絕地求生大逃殺就是一個很典型的例子,我們可以看出美國的遊戲市場的出售佔了很大的比例,日本遊戲市場的比例很小

  • 3 # 逆風飛翔的加菲

    在世界遊戲歷史上日韓遊戲和歐美遊戲是兩個風向標,也是兩個豐碑,兩者各有千秋,玩家也各有陣容。就像電影一樣都是高質量的,只是風格和側重點不同。下面加菲簡單分析一下,玩家們自己去選擇。

    以日本遊戲為例,1983年伴隨著雅達利衝擊的到來,美國電子遊戲產業幾乎崩盤,全球遊戲產業逐漸向日本遷移,日本遊戲開始騰飛,1985年任天堂怪物級軟體超級馬里奧登陸FC,成為全球銷量最高的動作遊戲。1986年兩大知名遊戲系列勇士鬥惡龍和塞爾達傳說系列誕生,這是日式RPG和動作RPG的鼻祖。1987年,另一款經典遊戲最終幻想問世。整個80年代是日本電子遊戲的騰飛時期,那是卡通的風格和宏偉的劇情,和唯美的畫面是日本遊戲的特點,當然也是日韓遊戲一直保留的一個特點。

    進入90年代進入了街機時代,CAPCOM和SNK你來我往,街霸系列,拳皇系列,餓狼傳說系列,侍魂系列等等經典遊戲一一發布,1994年到1995年,出現了VR戰士和合金彈頭。

    這時候除了一貫的遊戲卡通化之外,日本遊戲引入了性別消費,大量的女性角色開始出現,掀起了一陣福利旋風。日本遊戲的市場主演看重家用機和手遊,索尼,任天堂都是在佔領這塊市場,不過遊戲特色沒有變,可愛萌系畫風一直是日韓的傳統。

    以美國為首的歐美遊戲,雖然發展的早,但是前期受過重創,因此停滯了一段時間,不過畢竟是遊戲開發大國。一出手畫風就不一樣。

    歐美遊戲風格看重體驗感,戰場代入感十足,玩家能充分體驗遊戲帶來的緊張感。這和美華人的西部牛仔文化相吻合,就是刺激。使命召喚,魔獸爭霸,生化危機等等,都是這樣的特點。美國的大公司EA,暴雪娛樂,維望迪等等,一出手就是大製作,世界的架構,劇情的發展,人物的命運等等,一個遊戲就是一部電影。

    歐美遊戲偏向個人英雄主義,GTA系列,中土之戰系列,魔獸爭霸,暗黑系列都是男人的世界。優點就是畫面感真實,高自由度遊戲就是美華人整出來了,還有什麼3A大作,這些都是使得遊戲氣勢恢弘。這就是歐美遊戲的特點。

    日韓和歐美各有千秋,大公司日韓有任天堂索尼卡普空,歐美有暴雪藝電育碧,半斤對八兩。因此這個問題玩家自己判斷吧。

  • 4 # 遊戲回聲

    那得看你重技術還是重設計了。

    歐美重技術,畫質、爽快、簡單優先,練外家功夫,剛猛,兇狠。

    設計方面也不差,內功也練了七八層。

    最典型的就是車槍球,看著就很爽。

    日本重設計,練內功,底子穩,重傳承,外家功夫也不錯,畫面雖然不走極致,但多少能接受 打起來也不落下風。

    最典型的就是RPG、ARPG,有時候看不出樂趣,但玩起來欲罷不能。

    南韓……一邊去,一個街頭賣藝的。

    畫面黨肯定傾向於歐美,看那畫面跟電影似的,玩一個遊戲跟看了一個大片似的,爽,帶感,刺激。

    這個故事真的很棒啊,鏡頭運用的也很到位。

    嘿!摸你窮!啊哈!蘇HI亞拉昌圖斯!

    boy,boy,boy,boy

    設計派更多是,遊戲的互動做的好,代入感強,這裡的關卡設計的巧妙啊,我x宮崎英高就是個混蛋!真好玩。

    有魚!看我一發雷電箭!那邊有個呀哈哈!握草,這有個神廟。

    果然藏在這,還有隱藏的?我去好難跳啊。

    不太好說哪個更好,但

    我是後者。

    好玩才是正途,感官刺激不適合我。

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