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  • 1 # 姣姣tianxiao

    大致猜想了遊戲未來的幾個發展方向與趨勢。我認為,遊戲未來的發展方向分為以下幾個方向:

    一、高新技術型別的遊戲。

    遊戲行業可謂是分秒必爭,尤其是現在的手遊時代,更新換代的速度已經超乎想象。目前,好多公司已經開始佈局並且不斷探索一些更新的技術,最典型的包括AR增強現實和VR虛擬現實技術。之前春節期間阿里巴巴集團旗下支付寶推出AR相機掃紅包,騰訊科技推出AR找財神等相關的一些體驗。一些高新技術已經走進人們的生活或者已經成熟,正在等待屬於他們的時代,而就像**老師今天講的,只要方向沒有錯誤,堅持下去,一定會在一個時代中找到他們對應的位置。

    二、受眾面明確或者簡單易玩的遊戲。

    這類遊戲,我認為主要是指休閒類競技類的遊戲或者操作簡單易玩的遊戲。最典型的代表包括俄羅斯方塊,貪吃蛇,貪吃蛇大作戰,球球大作戰等等。其中的俄羅斯方塊和貪吃蛇是因為其是休閒類遊戲的一個典型代表,曾經風靡一時。他們的受眾面是面向大眾的,是很簡單的,易於上手的一類遊戲。正是因為玩法簡單,俄羅斯方塊霸佔了一時,而貪吃蛇也霸佔了曾經的功能機手機市場。當時諾基亞的標配,便是一款貪吃蛇。

    而後出現了一個很有創意的想法,因此產生了一款遊戲:貪吃蛇大作戰,依舊繼承了玩法簡單,規則簡單的特點,同時,他們的面向人群改變成為了年輕人以及青少年,正式因為增加了競技性並且操作簡單,使得其成為一時遊戲的熱搜榜。球球大作戰是一款更加成功的遊戲,他的遊戲思路基本上和貪吃蛇大作戰有異曲同工之妙,但是球球成功而貪吃蛇大作戰並沒有球球這麼成功的原因,我認為在於球球的競技性更強,球球更加考驗玩家的策略與操作性。其次,球球中注重社交是前期貪吃蛇最為缺少的地方。最後一點,球球更加註重了遊戲的公平性,而貪吃蛇大作戰並沒有,球球中存在刺用來保護小球球,消滅大球球,增加遊戲的趣味性與公平性,而貪吃蛇大作戰在這些內容上預見的不足以及更改的不及時使得其很快就被淹沒了。由此也更加可見,遊戲行業時間就是生命。

    三、宣傳得力或其他行業相輔相成的遊戲。

    越來越多的實踐證明,手遊市場的宣傳力度大有趕超端遊之勢。光榮使命上線之前預約人氣如此之高已經證明了這一點。而其他相輔相成的行業的互相扶持也必不可少。正如老師今天講的,吃雞為什麼能夠這麼快速的火爆起來,吸引這麼多的人氣,正是因為網際網路時代直播行業的發展,直播行業最初起家正是因為各種各樣的遊戲直播,到現在已經產生在各行各業,而吃雞遊戲的火爆也正是因為各種遊戲主播的直播效應。相輔相成,共同促進似乎已經成為遊戲和某些其他型別行業的大趨勢。

    個人認為,如今是一個全民遊戲的時代,遊戲,從單機,聯網,到端遊,頁遊,手遊,如今的遊戲行業已經如此細化。我認為一款遊戲中,競技性是年輕人的追求,趣味性是青少年的追求,操作簡單以及社交性是中老年人的追求,而球球正是這個時代的弄潮兒。與之對比,王者榮耀和陰陽師取得了更加矚目的成就,也正是其社交性,競技性的體現,同時,他們對於目標使用者定位的更加精準,王者榮耀更是抓住時代的潮流,這也更是他們更加成功的一個幕後推手。

    遊戲行業中,發展與變化可謂日新月異,從1972年第一款取得商業成功的遊戲到月卡制、年卡制遊戲再到征途開創F2P+道具收費的新時代,每一款遊戲的成功都承載了時代的醞釀,技術的發酵,開發團隊的辛苦工作。

    所以我認為,狼性,悟性,韌性的團隊一定能成為時代的弄潮兒。

  • 2 # cnBeta

    任天堂的Switch已經可以提供雲遊戲的最大優勢之一:將遊戲從大電視上轉移到行動式裝置上,並隨身攜帶。但任天堂並沒有假裝自己已經足以應對遊戲開發、遊戲和銷售方式可能發生的鉅變。

    當任天堂高管在今年的年度股東大會被要求談談他們對雲遊戲的看法時,他們迴應稱,他們不僅相信技術將成為未來的一部分,而且任天堂必須要做到這點。

    以下是任天堂Quattroporte古川俊太郎在大會上表達的態度:“雖然我們並不期望所有的遊戲都能很快成為雲遊戲,但技術確實在進步。我們看到未來雲計算和流媒體技術將越來越多地發展成向消費者提供遊戲的一種方式。我們必須跟上大環境的這種變化。也就是說,如果這些變化增加了全球遊戲人口,這將給我們帶來更多的機會,透過我們整合硬體和軟體的開發方法讓全世界的人都能享受到任天堂提供的獨特娛樂。”

    任天堂董事宮本茂對此也表示贊同--“雲遊戲在未來將變得更加普及”,但他補充稱,他不認為這項技術一定會取代像Switch這樣的遊戲機。

    雖然任天堂目前還沒有自己的雲遊戲服務,但它一直在透過合作的方式在日本悄然試驗這一想法。

    此外,任天堂Quattroporte還回答了一個關於訂閱服務的問題。他表示,未來幾年人們可能會看到更多的訂閱服務。“任天堂的政策是,在未來拓展業務時將考慮我們提供的每一款產品是否適合推出訂閱模式。”

  • 3 # 驕傲的湯姆

    主要分為雲遊戲和遊戲裝置方面的發展

    未來幾年來看雲遊戲似乎會成為主流。

    包括谷歌,亞馬遜,微軟和索尼都對雲遊戲或多或少報有一定興趣,其中谷歌,亞馬遜和微軟在積極建立自身的雲遊戲服務專案,索尼則是在雲遊戲方面與微軟進行合作,儘可能不落後於人。

    任天堂方面最近在任天堂股東大會上,任天堂Quattroporte谷川俊太郎和著名製作人宮本茂表達了他們對雲遊戲,VR裝置和未來遊戲走向的看法。作為任天堂的代表人物宮本茂對於雲遊戲看法是會普及,但是無法取代遊戲裝置。

    或許在5G普遍以後,雲遊戲可能會開始發力,目前的網路頻寬不足以支援雲遊戲的高效能執行。等待5G普及以後可能會得到極大的提升,但是段時間內也不會取代遊戲裝置。

    遊戲裝置方面的話隨著技術的發展,VR裝置AR裝置技術提升,目前的互動遊戲體驗技術基本上以微軟的體感技術,索尼的VR技術為主,雖然現在仍有很大不足,技術上索尼的PSvr仍未能擺脫線材的舒服,軟體內容方面有比較貧乏。隨著相關技術的發展,VR,AR遊戲裝置會更先進,玩家的體驗會更真實,沉浸感可能會達到前所未有的程度。

  • 4 # v科技奇趣

    “遊戲是人的天性,它一直廣泛存在於人類的生活之中。”在程武看來,玩遊戲,和看小說、聽音樂、看影視劇一樣,都是一種多數人可參與的大眾休閒方式,是一種大眾文化載體。

    事實上,作為人類的一種本能,遊戲從未在人類社會的發展歷程中缺席。作為一種跨越文化與地域的人類共同語言,它存在於不同的時代和民族之中。例如羊拐骨遊戲,存在於從中國新疆到中亞、中東直到北非的絲綢之路沿線地區。

    而伴隨著人類文明和科技的發展,遊戲也不斷更新自身的形態,實現自我進化。“現代資訊科技,特別是計算機網路技術的快速發展,使遊戲演進為人們所熟知的電子遊戲和網路遊戲。特別是移動網際網路和移動終端的普及,遊戲正變得前所未有的生動和豐富,也正前所未有地廣泛滲透到大眾的日常生活中。

  • 5 # 王不畏遊戲解說

    我個人認為會像小說裡面講的那樣 成為虛擬現實

    透過網路虛擬,進行很多現實世界難以進行的操作或者是教育,現實世界難度太大的東西或者難以實現的,在虛擬的世界可以用很小的代價去實現 我覺得發展到最後 遊戲就不僅僅只是遊戲那麼簡單了。

  • 6 # 電競李雲龍

    擺在明面上有兩個呼之欲出的遊戲相關技術,雲遊戲和vr遊戲

    先說說近的吧,其實包括網易在內一些廠商已經開始涉足雲遊戲領域了。其大致執行核心就是在網速允許的情況下將遊戲資料和內容都儲存在一個雲端伺服器上,那樣玩家就不需要超高效能的電腦也能極為流暢的進行遊戲。當然,前提是網速發展,也就是5G的普及運用。屆時高質量的遊戲會進一步被玩家們所接受。國外有各種3A大作,不喜歡那種審美的話中國產遊戲有逆水寒等等一眾大型mmo遊戲。

    再往後看一看的話就輪到vr遊戲登場,目前市面上已經發行了一些簡單的vr遊戲,大部分都是像節奏空間這樣的音樂虛擬現實遊戲。當然這是受制於技術和裝置的影響。不過可以看見的是像是日漫裡提出的那種虛擬現實遊戲幾乎一定會來到現實生活,只不過可能需要五年甚至更久的十年時間。

    屆時收益的就不同於上述的雲遊戲所造福的那些高質量遊戲了,其最大受益方一定會是mmo類遊戲。國外有魔獸世界這樣的老ip在建立完虛擬現實遊戲所需相關之後受歡迎程度一定會飆升,而國內的逆水寒由於遊戲質量和玩家人數曾經鑄造mmo遊戲巔峰的成績也一定會吃到第一波新技術的流量紅利。當然,後續的發展還是要看各自官方自己的運營如何。

    其實不難看出來,雖然現在市場上比較火熱的都是moba類遊戲,但是此類遊戲後續發展已然很難見到進展。無論是手遊還是端遊,同一款產品的生命線已經拉的很長很長了,卻仍然沒有一款能夠接替他們一哥位置的遊戲出現。個人來看,兩種未來科技的紅利都直指mmo遊戲,大型網遊還是大有復甦之勢的。

  • 7 # 愛玩遊戲的淺風

    遊戲對於教育人士來說,可以成為挑起孩子的興趣,從某一方面來說也是教育事業的法寶,比如國外的老師讓孩子們玩我的世界,培養孩子的動手、邏輯和其他方面的能力,說明遊戲也能推進其他事業的發展,希望以後的家長或老師也能不輕視這類發展

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