回覆列表
  • 1 # 麥大麥

    確實,如果是從星際1走過來的老玩家一定深有感觸。星際1中的AI總是會讓一些玩家崩潰不已,比如農民生產出來以後不懂得自動採礦,還得玩家手動控制;單位被卡住以後不會選擇其他道路,有時候會卡在一個狹小的路口動彈不得。因此整個遊戲玩起來給人的感覺是恨不得暴雪要玩家手動去操作每一個單位。但也是因為這蹩腳的AI導致星際1這款遊戲他的操作幾乎沒有上限,這造就了那個年代南韓星際爭霸職業賽場上頂尖的職業選手他們的操作幾乎是非人類的級別,反而讓職業比賽的觀賞性大為增加,也算是因禍得福把哈哈。那麼為什麼當年星際爭霸1的AI會如此弱智呢,今天大麥就要帶領大家一起來了解一下當年星際爭霸幕後的開發故事。

    星際爭霸1剛剛立項的時候,大概是1995年,當時的暴雪希望花一年的時間製造一款和魔獸爭霸2差不多的RTS遊戲。因此星際爭霸從一開始的遊戲引擎就是使用的魔獸爭霸2那種從上到下的俯視視角引擎。在遊戲中地圖會被切割成一個又一個8*8畫素的正方形方塊,根據單位的大小會佔據方塊中不同的面積。大麥我用魔獸爭霸2做一個示意圖給大家看看方便各位理解。

    但是,在1996暴雪參加過E3展後,發現自己的星際爭霸1和別人比起來簡直是相形見絀,我給各位看看當時星際爭霸剛剛參加E3展時的樣子。這個圖片想必無數玩家都有見過,其實我覺得如果不是這奇葩的配色,我覺得暴雪或許不會把星際1給回爐重做吧,頂多就是一個仿照魔獸2的又一款普通RTS遊戲罷了。

    但是當時的暴雪幾乎所有的遊戲製作人們都是懷抱這夢想的一群人,看到自己的遊戲和別人有這麼大的差距自然是不服的,於是從E3展回來以後經過激烈的討論決定將遊戲回爐重做。但是又因為沒有資金和時間在重新制作遊戲引擎了,於是他們選擇沿用魔獸爭霸2的遊戲引擎,但是卻將地圖的視角改為45度等角視距離,就為了讓遊戲畫面看起來更好更酷。

    然而這卻是噩夢的開始,由於視角的改變,地圖碰撞體積的物理邏輯計算就會發生變化。比如紅警這樣的遊戲,他的地圖是會被切割為一個菱形的方塊而不是正方形,但星際爭霸1卻變成了用正方形方塊來實現菱形方塊的功能,這就導致了在一些傾斜的地形或者需要爬坡的地方造成了混亂。

    還有一個比較大的問題是星際爭霸1竟然用的是C++來作為程式語言,這簡直就成了一場大災難。學過C++的人都知道,其語言複雜程度遠遠超過了當時程式設計師們的想象,遊戲的BUG之多知道遊戲發售後還沒完全解決乾淨。

    所以,當時星際1的AI之所以如此之弱很大一部分原因是地圖邏輯設計的不合理以及C++編譯時出現的BUG導致的。不過總的來說,星際1還在玩家們能夠接受的程度,畢竟遊戲還能正常執行,沒有遇上過卡死或者閃退等比較嚴重的問題,就是玩家操作起來比較難受而已,但那個年代基本所有的RTS遊戲受限於技術和硬體水平的影響,大家也都大同小異。

    後來星際2出來以後,編譯水平大幅提升,遇上的BUG也少了,操作也更人性了,反而操作水平卻到了一個瓶頸。對於頂尖的職業選手來說,操作的上限基本都達到了一個瓶頸,反而比賽沒有星際1時代那麼好看,但為了能讓更多玩家都來玩這個遊戲,這也算是一個妥協把。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 晚上洗[完臉後不塗任何護膚品,會不會對面板不好呢?