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  • 1 # 惜言檢視分享

    建議是先描述下具體的遊戲功能需求,然後服務商才可以根據你的具體功能來進行一個開發週期和費用的評估。

    一般的定製開發流程是這樣的:

    客戶溝通了解需求、

    原型圖設計產品功能、

    效果圖設計程式碼編寫、

    測試功能交付客戶;

    在整個開發的過程中,商家都會有個專門的負責人對接你,時刻保持整個專案的推進進度;一般是2-3個月就可以完成,釋出上線,然後就可以開始產品的運營啦!

    當然,如果你是買成品產品,短時間(15天內)就可以交付到你手上進行運營。

  • 2 # 大萌動漫剪輯

    哪要看看你做的是什麼遊戲,記憶體有多大。如果做一些小型的遊戲大概只要幾個月或一兩年,大型遊戲就如(吃雞)從2013年開始製作,一開始的吃雞隻是一個第一人稱的射擊遊戲,經過五年的製作最終在2017年開始發行。到2018吃雞大火,它為什麼會火。是因為有一個堅持不懈的團隊和耐心,才能製作出這款火熱全球的遊戲。所以想做好一款遊戲需要時間和耐心。製作遊戲最重要的還是時間和耐力。

  • 3 # 上學的阿祖

    豐厚的利潤並不是天上掉下來的餡餅,只有靠成功的運營才能把網路遊戲這塊巨大的變成手中的金錢。在去年1月北京舉行的“中國電子資訊產品市場論壇”上,《大眾軟體》雜誌社總編輯裘聿綱曾經對國內網路遊戲進行了一次個案分析:“以一款平均線上4萬人次的網路遊戲為例,它的成本包括伺服器購買費用、繳付電信運營商的費用等。構建一個網路遊戲一次性購置伺服器的總成本為145萬元。通常一款網路遊戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的伺服器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括頻寬租用費和機架費。以一款網路遊戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。目前頻寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的頻寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用頻寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網路遊戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光碟,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網路遊戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。以月費卡為例,一張月費卡的毛利為21.9元/張,以一款使用者為4萬人的網路遊戲來說,它每月銷售點卡的收益為87.6萬元。可以看出,網路遊戲的經營相對於單機遊戲經營而言的確是高投入高產出的。”同時裘聿綱表示,以上的分析仍然是採取很保守的態度進行計算的,目前很多網路遊戲運營商都採取了和電信運營商和伺服器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個資料的。在贏利模式上,如果採取即時的點卡收費,其收益也會遠遠高於估算。而在國內像《傳奇》這樣在南韓只能稱得上是二流得網路遊戲在中國截至2002年底,盛大已經擁有6700萬註冊使用者,最多的時候有60萬人同時線上,當年憑此贏得了4億人民幣的總收入。如此大的成功很大程度上還要歸功於盛大公司的成功運營。

  • 4 # 有丶意思

    一個人做一個遊戲成本大概是多少。開發成本和你個人掌握的技能成反比。如果你什麼都會,程式美術策劃音樂多修,那麼遊戲的開發成本就是相關裝置費用和你的個人生活費。如果你是利用業餘時間兼職開發,那麼你的開發成本會大概會降低到可以忽略不計,不過同時製作週期也會大幅拉長,並且嚴重影響生活質量。

    而現實中這樣的多修人才是很少的。就算是多修,也不可能都精通。所以要按照你的需求做出一個質量中上的產品,還是需要找專業人士合作。程式我是不建議外包的。遊戲是軟體,軟體的核心是程式,把核心都外包只會讓專案不可控。而且遊戲開發過程中修改是很頻繁的,外包無法估算工作量,也就無法給出合理的報價。程式最好還是自己搞定或者尋找合夥人。

    美術部分是成本大頭,如果自己能搞定,那能節約不少費用。如果外包,那就看遊戲型別,按目前常見型別估計,原畫價格一般3000左右一張,模型差不多也是3000左右一個。UI50到100一個。動畫特效150一個。音效20一個,如果有原創樂曲需求,價格是一分鐘5000。注意以上都是包給個人的均價,質量好壞主要看接包者個人能力。包給公司製作質量和週期都會比較穩定,但是價格也會翻倍。

    至於引擎的使用,2d遊戲就是cocos,3d就是unity,不推薦使用偏門引擎,不好找合作伙伴,遇到問題也找不到問。至於遊戲釋出各個平臺都有自己的流程,稍加搜尋就能得到答案。

  • 5 # 愛丫呀

    一個人做一個遊戲成本大概是多少。開發成本和你個人掌握的技能成反比。如果你什麼都會,程式美術策劃音樂多修,那麼遊戲的開發成本就是相關裝置費用和你的個人生活費。如果你是利用業餘時間兼職開發,那麼你的開發成本會大概會降低到可以忽略不計,不過同時製作週期也會大幅拉長,並且嚴重影響生活質量。

    而現實中這樣的多修人才是很少的。就算是多修,也不可能都精通。所以要按照你的需求做出一個質量中上的產品,還是需要找專業人士合作。程式我是不建議外包的。遊戲是軟體,軟體的核心是程式,把核心都外包只會讓專案不可控。而且遊戲開發過程中修改是很頻繁的,外包無法估算工作量,也就無法給出合理的報價。程式最好還是自己搞定或者尋找合夥人。

    美術部分是成本大頭,如果自己能搞定,那能節約不少費用。如果外包,那就看遊戲型別,按目前常見型別估計,原畫價格一般3000左右一張,模型差不多也是3000左右一個。UI50到100一個。動畫特效150一個。音效20一個,如果有原創樂曲需求,價格是一分鐘5000。注意以上都是包給個人的均價,質量好壞主要看接包者個人能力。包給公司製作質量和週期都會比較穩定,但是價格也會翻倍。

    在以上我的精彩的分享是關於這個問題的解答,都是我的真實想法與觀點,同時我希望我分享的這個問題的解答於分享能夠幫助到大家。

  • 6 # JokerGame

    要看多大團隊和遊戲質量了,個人的話像飛燕群島用空閒時間開發了《戰火風暴》和《光明記憶》兩款遊戲總時間大概五六年的樣子,遊戲質量國內比還是不錯的。大團隊像動視,《使命召喚》系列,一年一款,但製作週期基本都是兩年多,畢竟都是3A大作。話說回來,製作一款遊戲沒有具體的時間週期,主要由團隊,遊戲型別,遊戲大小,遊戲質量來決定時間週期的。

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