UE4的藍圖都能做什麼:
建立關卡指令碼
藍圖具有和虛幻3中Kismet一樣的功能,每個關卡都由自己的藍圖,他可以:
引用和操控actors
控制使用Matinee的過場
管理關卡流,存檔點以及其他關卡相關的系統
和關卡中的類藍圖(Class Blueprint)互動,從而讀寫變數和觸發事件
建立互動式遊戲物件
Make interactive assets such as doors, switches, collectible items and destructible scenery.
使用CONSTRUCTION SCRIPT建立自定義預製
Construction script是一種具有類藍圖的圖,他只在編輯器中執行,不會在遊戲中執行。這可以用來加速關卡設計師和場景藝術家的工作。官方有個隨機種植的demo使用了次方法可以參考。這種藍圖在建立時很耗時,但是可以加快工作流。
建立可玩的遊戲角色
Pawns也是一種類藍圖。當建立一個新的角色藍圖時,會自動生成一個有很多角色行為的內建元件,只需要新增一些輸入事件就可以控制角色了。
建立抬頭顯示(HUD)
Examples, Shooter Game and Swing Ninja projects.
UE4的藍圖都能做什麼:
建立關卡指令碼
藍圖具有和虛幻3中Kismet一樣的功能,每個關卡都由自己的藍圖,他可以:
引用和操控actors
控制使用Matinee的過場
管理關卡流,存檔點以及其他關卡相關的系統
和關卡中的類藍圖(Class Blueprint)互動,從而讀寫變數和觸發事件
建立互動式遊戲物件
Make interactive assets such as doors, switches, collectible items and destructible scenery.
使用CONSTRUCTION SCRIPT建立自定義預製
Construction script是一種具有類藍圖的圖,他只在編輯器中執行,不會在遊戲中執行。這可以用來加速關卡設計師和場景藝術家的工作。官方有個隨機種植的demo使用了次方法可以參考。這種藍圖在建立時很耗時,但是可以加快工作流。
建立可玩的遊戲角色
Pawns也是一種類藍圖。當建立一個新的角色藍圖時,會自動生成一個有很多角色行為的內建元件,只需要新增一些輸入事件就可以控制角色了。
建立抬頭顯示(HUD)
Examples, Shooter Game and Swing Ninja projects.