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1 # 特玩遊戲網
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2 # 萌萌噠的哈蒙德
風暴英雄設計的初衷是暴雪為了搶佔類DOTA類遊戲的市場。而風暴英雄的風格也一入既往的遵循暴雪的遊戲風格,嚴謹,極其注重團隊,更突出電競的意義。看守望先鋒就知道,更突出團隊更注重操作配合,結果呢,不能附和大多數普通玩家玩遊戲的樂趣。而lol不需要什麼操作,也不能算是團隊遊戲,更能讓玩家產生成就感,如果操作足夠好,一個人帶著四個不會的隊友超神,那體驗會非常好,所以更吸引人。雖然lol不能算是電競遊戲,但是更能吸引普通玩家。而風暴英雄本身的經驗共享機制決定了風暴英雄最終只能是小部分群體玩家的遊戲。
本來沒太想回答這個問題,但是看到下面一知半解的回答,還有直接對風暴的攻擊,作為風暴1200級並且S7鑽石LOL的玩家,我不得不得出來反駁幾句
首先提問者問的是《風暴英雄》和《英雄聯盟》的不同,而不是哪個好玩,其次,你覺得不好玩,僅僅是你主觀上的看法。
風暴與英雄聯盟的不同最大體現在兩個方面:
1. 沒有裝備,用更合適英雄發展方向的天賦代替了裝備
這樣做有如下的優點是可以最大化區分英雄的定位,不會出現不健康的滾雪球效應(也就是聯盟說的1V9,雖然你很爽,但是這種模式並不健康)
(如果你在他對面,我覺得你會玩的很難受)
缺點就是等級對於一個隊伍過於重要,因為天賦是靠等級去解鎖的,如果一旦己方與對面相差一個天賦,己方玩家就會有很強的“乏力感”,也就是常說的帶不動,個人建議把天賦層數打亂,把數值自適應,實現功能性共享(比如一個射手,哪怕等級低對面一點,也可以提前點出射程天賦去打輸出)
2. 戰鬥方式顛覆了原來的擊殺英雄+推塔的模式,變成了贏得團戰+獲得地圖機制獎勵進行推進。
這樣其實的優點是,最大化的強化了團戰的重要性,遊戲節奏緊張刺激,如果你是一個節奏型玩家(比如,LOL裡面的打野/輔助),這個遊戲的節奏點對於新手來講非常容易上手,就是地圖機制的重新整理,你稍微鑽研一下你就知道,在機制開啟的時候,在帶一波野怪去對面另一路可以讓對面多麼噁心。而LOL的節奏點對於新手來說就要模糊的多,他決定於敵我的陣容,我方的經濟水平,總的來說LOL的節奏是一個非常“虛”的概念,比如我們知道你們再打小龍,中路馬上配合打野推爆對面上路,這些“節奏”點的變數非常大,且需要大量的盤數去堆積
缺點的話,樓下幾位說的很清楚了,這就是他們帶著LOL的思維玩這個遊戲的下場,不過也不怪他們,在一個遊戲裡玩了很長時間,甚至取得了一定的成就,是很難放下身段好好學習的。限於篇幅限制,我只能告訴你風暴英雄的戰略深度遠遠超出於LOL,而且自從任務天賦加入之後,英雄的上下限被拉大,也更能凱瑞了,比如克羅米這英雄,他用Q技能命中敵人60次之後Q傷害會翻倍(英雄的定位類似於澤拉斯),再比如克爾蘇加德,他用技能控制住敵人15次之後,技能傷害會提高75%,這一類的任務越早完成證明你對這個英雄越熟練,並且越能夠左右戰局。