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2 # 行行查
全球AR自2017年開始進入泡沫後的冷靜期經過梳理,我們將AR/VR的發展劃分為四個階段:2010年之前的概念期、2010-2017年的熱潮期、2017-2019年的冷靜期及2020年及以後的復甦再發展期。
全球VR自2017年開始進入泡沫後的冷靜期經過梳理,我們將AR/VR的發展劃分為四個階段:2010年之前的概念期、2010-2017年的熱潮期、2017-2019年的冷靜期及2020年及以後的復甦再發展期。
在4G網路的傳輸速度下,由於體驗VR影片時網路傳輸速度慢,過低的頻寬和時延將嚴重影響使用者體驗,會給使用者造成難以忍受的眩暈感。而對於AR體驗,當識別的景象發生連續大量的動態變化時,單單依靠裝置終端也難以負荷龐大的計算量。根據中國信通院的研究表明,使用者要達到沉浸式的完美體驗,需要具備高頻寬、高移動性等條件。在5G雲VR場景中,運算可以向邊緣、雲端遷移,從而減輕渲染壓力,使得終端的設計變得更加簡單、輕便與高性價比,從而推動VR走向主流;在運營商支援下,大量的潛在VR使用者將極大的激發VR內容開發商的熱情,VR內容百花齊放或可期。
都很好,而且其實在應用方面,AR和VR很多時候都是相結合的,現在很多創業公司都是在做MR。
對於MR成為消費者生活的日常部分,那就不能忽視網際網路,最終,這兩種技術都將被結合,從而形成基於雲的MR。 這裡面還需要分享的概念,如果網際網路強化了人類的任何關鍵信條,那就是人們最初需要分享經驗。混合現實提供了透過身臨其境的共享體驗來連線和增強它的強大驅動器的可能性,Pokemon Go的成功雖然沒有內在的社交性,但已經暗示了這可能是一種天然的配對。
基於雲的MR還將徹底改變線上廣告、嵌入廣告、產品資訊等,甚至是在體驗中購買這一細分市場,這將成為營銷領域的一場變革。
硬體裝置也需要不斷髮展,很多人還是會有“暈AR/VR”的問題,使用者的大腦從裝置和身體的內部平衡和運動感測器接收到不匹配的訊號。也就是說,在非身臨其境的MR體驗的情況下,噁心和暈裝置的發生率要低得多。像Microsoft HoloLens和Magic Leap這樣的應用程式可能會隨著時間的推移而讓人感到使用太久會噁心,因為環境中的視覺線索可以錨定使用者的眼睛並誘騙大腦忽略感知的渲染延遲,這就可能會導致一些疾病。所以現在創業公司在這方面也需要有突破。比如VR公司MONKEYmedia設計了一個使用頭部運動來控制虛擬環境的系統,在我們的身體認為我們正在做的和VR鏡頭中描繪的內容之間提供了更好的匹配。隨著時間的推移,像這樣的“修復”需要成為虛擬現實的主流,以獲得重要的立足點。