回覆列表
  • 1 # 使用者4000966469969

    《冒險島》作為一個換皮遊戲,前身叫《Wonder Boy》,一款街機平臺的遊戲,由Escape(後Westone)開發SEGA發行,基板Sega System1。在馬里奧確立了橫卷軸平臺遊戲的基礎上製作的遊戲,關卡構成符合街機遊戲的特質,時間像催命,一本道體驗。Wonder boy,我還挺喜歡的。買了PS4版來玩呢。連樹都畫得一樣,Hudson真是拼命在描啊。而馬里奧則上天入地,探索性豐富,還有很多隱藏要素。內容比《Wonder boy》著實強上不少。更像一款豐富的家用機大作。具有微妙慣性的加速跑更是比《冒險島》直白的手感要更具深度,也讓多年之後的《超級馬里奧兄弟》不過,無論是街機的《Wonder boy》,還是家用機的《高橋名人的冒險島》,影象效果都比《超級馬里奧兄弟》初代強的多。高橋名人的表情動作可以看得一清二楚,而不像馬里奧只有一個大致的輪廓,各種敵人如蝸牛,蝙蝠與無敵狀態的妖精,都已能夠表現出明顯的卡通風格。《Wonder boy》後來改為了《Monster World》系列,與初代冒險島的型別已相去甚遠,然而Hudson則繼初代後又推出了《冒險島2》、《冒險島3》。繼承初代玩法,增強版面的空間感,不再是單純的地面直線推進,並加入了乘坐恐龍的新元素,在當年的品質已屬上乘。不過並不突出。與正統馬里奧作品比依然有不小差距。一看就感覺能玩很長時間雖然很難,卻讓人不想停手。在89年推出的《超級馬里奧3》,被很多人認為是FC上最好的遊戲,具有龐大的關卡地圖,多樣性的版面設計(尤其是所有雜兵都變大的巨人關),多種類的馬里奧變身,從初學者到高手的漫長難度曲線,可以儲存的道具系統,小遊戲與一定的解謎元素,甚至還內藏了初代《馬里奧兄弟》遊戲!讓《冒險島2》乃至《3》面對這樣一款偉大的遊戲毫無勝算可言。下面是《高橋名人的冒險島4》跟Fami通封面似乎是同一個畫師為什麼我在上面要將《4》單獨拿出來說?不僅是因為題主特別提到《4》,而且《冒險島4》在型別上基本與馬里奧不屬同一種類,強行對比毫無意義。作為1994年出品,被稱為“最後的FC遊戲”的一作,4代雖然沿用了3代的影象效果,但將遊戲從傳統過關的流程,變為了類似《塞爾達傳說》與《銀河戰士》一樣的具有探索與RPG元素的作品,與之前幾作已經大為不同。據Hudson當時的判斷是“SFC如日中天,次世代機也快出了,都沒人做FC遊戲了,現在做的話,說不定能賺錢”這樣的想法而製作出來的。明顯是萌系角色的妻子。這胖子跟達爾錫姆一樣受歡迎呢回家之後感覺就是小孩子不能看的劇情呢……當時像這種“探索周邊地區-擊敗Boss-發現道具-用新的道具可以開啟一些新地點的通道”如此迴圈的經典探索流程的動作遊戲已屢見不鮮。FC時代便有很多人耳熟能詳的《超惑星戰記》,《銀河戰士》等遊戲,在16位機更有《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,《超級銀河戰士》兩大宗師級遊戲壓陣,相形之下,1994年才出生的《冒險島4》其實稚嫩很多。雖然好,但”不夠好”。《冒險島4》好在影象效果佳,人物表情,動作都比之前更好。有小遊戲內容調劑,手感很不錯,能力有透過道具,也有是透過救出不同恐龍來增加的,與原來《冒險島》的玩法有充分的繼承。《銀河戰士》要在關卡中頻繁使用的Ball能力。性感路線的任天堂……也有那樣的時代啊不過,以這類遊戲的開山祖師《銀河戰士》來比較的話。《冒險島4》的能力在關卡中應用並不是很充分(比較侷限於拿錘子砸石頭之類的比較直白的應用上),在開啟新路後就很少在關卡設計中體現了。另外,每次要換恐龍都要回到家裡去,也讓人感到繁瑣。依然採用密碼接關的方式讓人費解,可能是考慮到了電池的成本?總之也是一項倒退的舉措。《冒險島4》作為FC遊戲的確品質上乘,與《銀河戰士》可說各有千秋,在系列中也值得作為完結篇亮相,但考慮到其誕生的年代過晚,也僅僅能稱之為優秀,及不上《銀河戰士》的偉大,自然跟馬里奧的江湖地位也不能比。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 陰陽師萬年竹技能分析?