“一代版本,一代神”,這是任何遊戲逃不掉的規律,《魔獸世界》當然不列外,或者應該說《魔獸世界》更甚。曾經的踏風,上版本的DKT,現在的戰士T和狂徒賊,都是曾經或者現在做過版本之子,也從“一哥”地位跌落過。不出意料,現在的戰士T和狂徒賊也將走向“刀口”。這一切歸根結底就是為了遊戲機制平衡。
上版本的時候,防戰還在碎碎念“防戰滯銷,救救防戰”。還有薩滿,設計師數次做出表態,薩滿將會在下版本改進機動性,高層大秘境將發揮的更好。事實是在8.1版本後,戰士坦的一手盾擋降低2秒CD,移除無視苦痛和攔截的GCD,讓戰士坦從冷板凳走向了“一哥”地位。狂徒賊的高DPS和一手帷幕,也讓狂徒賊在大秘境“左右逢源”,只是薩滿還是那個薩滿。
《魔獸世界》職業的平衡,應該是目前最多討論的話題。但每次“平衡”之下的修改,總會跳出另一個“神”。曾經的4=1DKT,到現在的組盜賊和戰士坦,總是按下去一個,另一個職業又是“BUG”式的存在,其他職業一樣無法進組。每次版本之子,在下版本都會面臨“重削”,直接去看“飲水機”。這就是《魔獸世界》職業平衡一貫的套路,玩家也深知的結果。
造成的局面就是:哪個是“版本之子”,玩家就一窩蜂的玩版本之子,大多的心態就“先爽完這個版本”先,畢竟大家都是多個號同時在手。比如,玩T的玩家,基本一手的DKT、戰士T、防騎、酒仙,這幾個手裡握著,誰強上誰。而不缺強勢職業的情況下,集合石自然就是隻要強勢職業,其他職業無法進本。設計師看到:是需要平衡下了,“大刀”落下。
所以,現在的《魔獸世界》就是哪個職業強了,玩家一窩蜂的只要這個職業,被削後無法就業,剩下只有碎碎念“滯銷”。設計師呢,看到哪個強的獨佔鰲頭,就是一個補丁削弱,再提另一個職業。結局就是無限迴圈,強一個一窩蜂玩,然後削一下成冷板凳,再提一個成版本強勢,如此反覆。
總之,戰士坦的無堅不摧之力的傷害加成必然會被削,因為現在的戰士T既有硬度,又有不俗的DPS,讓ZST在高層大秘境能扛能打,成為萬金油。狂徒賊劍刃和帷幕跳怪,估計也是會有針對性的修改,一個MDI就讓狂徒賊站在了風口浪尖,穩穩的要動刀的職業。
“一代版本,一代神”,這是任何遊戲逃不掉的規律,《魔獸世界》當然不列外,或者應該說《魔獸世界》更甚。曾經的踏風,上版本的DKT,現在的戰士T和狂徒賊,都是曾經或者現在做過版本之子,也從“一哥”地位跌落過。不出意料,現在的戰士T和狂徒賊也將走向“刀口”。這一切歸根結底就是為了遊戲機制平衡。
上版本的時候,防戰還在碎碎念“防戰滯銷,救救防戰”。還有薩滿,設計師數次做出表態,薩滿將會在下版本改進機動性,高層大秘境將發揮的更好。事實是在8.1版本後,戰士坦的一手盾擋降低2秒CD,移除無視苦痛和攔截的GCD,讓戰士坦從冷板凳走向了“一哥”地位。狂徒賊的高DPS和一手帷幕,也讓狂徒賊在大秘境“左右逢源”,只是薩滿還是那個薩滿。
《魔獸世界》職業的平衡,應該是目前最多討論的話題。但每次“平衡”之下的修改,總會跳出另一個“神”。曾經的4=1DKT,到現在的組盜賊和戰士坦,總是按下去一個,另一個職業又是“BUG”式的存在,其他職業一樣無法進組。每次版本之子,在下版本都會面臨“重削”,直接去看“飲水機”。這就是《魔獸世界》職業平衡一貫的套路,玩家也深知的結果。
造成的局面就是:哪個是“版本之子”,玩家就一窩蜂的玩版本之子,大多的心態就“先爽完這個版本”先,畢竟大家都是多個號同時在手。比如,玩T的玩家,基本一手的DKT、戰士T、防騎、酒仙,這幾個手裡握著,誰強上誰。而不缺強勢職業的情況下,集合石自然就是隻要強勢職業,其他職業無法進本。設計師看到:是需要平衡下了,“大刀”落下。
所以,現在的《魔獸世界》就是哪個職業強了,玩家一窩蜂的只要這個職業,被削後無法就業,剩下只有碎碎念“滯銷”。設計師呢,看到哪個強的獨佔鰲頭,就是一個補丁削弱,再提另一個職業。結局就是無限迴圈,強一個一窩蜂玩,然後削一下成冷板凳,再提一個成版本強勢,如此反覆。
總之,戰士坦的無堅不摧之力的傷害加成必然會被削,因為現在的戰士T既有硬度,又有不俗的DPS,讓ZST在高層大秘境能扛能打,成為萬金油。狂徒賊劍刃和帷幕跳怪,估計也是會有針對性的修改,一個MDI就讓狂徒賊站在了風口浪尖,穩穩的要動刀的職業。