1、買之前先觀察盒子的樣子.如果盒子一樣就用手掂一掂試一下哪個重一些。
2、掂的話如果拿不準可以搖一搖,一般物件比較大的話河內物體的幅度較小小的話就比較大盒子也比較輕。
3、再就是捏一捏,就像買泡麵一樣感覺一下具體在那裡是什麼東西。實在不行就賭一賭,憑感覺來總不會錯。
盲盒裡面通常裝的是動漫、影視作品的周邊,或者設計師單獨設計出來的玩偶。之所以叫盲盒,是因為盒子上沒有標註,只有開啟才會知道自己抽到了什麼。不確定的刺激會加強重複決策,因此一時間盲盒成了讓人上癮的存在。就這點來看,這和買彩票頗為相像,都有賭運氣的成分。
擴充套件資料:
盲盒並不是什麼新鮮產物,有人考古到了明治末期的日本,當時的日本百貨公司會銷售福袋,福袋裡通常會裝著款式不一但價值一定高於福袋定價的商品,最初的福袋是作為處理尾貨的方式,但隨著福袋銷售活動在特定的節日固定下來,有相當數量的消費者會專門前往購買福袋。
福袋的營銷思路延續到了20世紀八十年代,當時大量模型愛好者製作模型並將其商品化,於是,出現了專門售賣手辦模型的線下“扭蛋機”。
“扭蛋”與福袋大致相同,只是更集中於二次元、ACG等領域,商品也大多是動漫IP手辦、玩具模型、飾品掛件等等。時至今日,世界各地的人們依然可以在商場等地方購買到價格不一的扭蛋,知名的品牌有日本萬代公司,該公司擁有豐富的動漫IP資源。到了九十年代,中國開始了被八零後、九零後所熟知的“集卡營銷”(事實上,這種營銷模式早在民國時期就已經出現,著名動漫作品“三毛流浪記”系列就曾描繪過三毛集水滸卡的故事),這也可以看作是盲盒營銷的本土實踐,只不過此時的盲盒產品是作為其他商品的附贈品形式出現的。
到了21世紀,盲盒的概念已經逐漸定型,在2013年左右就開始有少量的盲盒討論,但以2016年為分水嶺,盲盒營銷才逐漸風靡,漸成風口,一舉激活了青年潮流玩具市場。這些盲盒愛好者們進入潮玩社群,交換潮玩、曬娃改娃、交流經驗,由此形成了年輕人獨有的圈層,他們在整個圈層中分享自己“和圈子的關係”,主要是“我收集的成果”。如在二手平臺,眾多盲盒潮玩被標出超高的價格掛在二手平臺上,但它們“僅作展示”,並不售賣。對於潮玩愛好者而言,他們只是享受因潮玩的獨特而被詢問的過程。在這個過程中,又有很多年輕人被“種草”,成熟的潮玩社群與盲盒圈層也讓盲盒更為風行。
1、買之前先觀察盒子的樣子.如果盒子一樣就用手掂一掂試一下哪個重一些。
2、掂的話如果拿不準可以搖一搖,一般物件比較大的話河內物體的幅度較小小的話就比較大盒子也比較輕。
3、再就是捏一捏,就像買泡麵一樣感覺一下具體在那裡是什麼東西。實在不行就賭一賭,憑感覺來總不會錯。
盲盒裡面通常裝的是動漫、影視作品的周邊,或者設計師單獨設計出來的玩偶。之所以叫盲盒,是因為盒子上沒有標註,只有開啟才會知道自己抽到了什麼。不確定的刺激會加強重複決策,因此一時間盲盒成了讓人上癮的存在。就這點來看,這和買彩票頗為相像,都有賭運氣的成分。
擴充套件資料:
盲盒並不是什麼新鮮產物,有人考古到了明治末期的日本,當時的日本百貨公司會銷售福袋,福袋裡通常會裝著款式不一但價值一定高於福袋定價的商品,最初的福袋是作為處理尾貨的方式,但隨著福袋銷售活動在特定的節日固定下來,有相當數量的消費者會專門前往購買福袋。
福袋的營銷思路延續到了20世紀八十年代,當時大量模型愛好者製作模型並將其商品化,於是,出現了專門售賣手辦模型的線下“扭蛋機”。
“扭蛋”與福袋大致相同,只是更集中於二次元、ACG等領域,商品也大多是動漫IP手辦、玩具模型、飾品掛件等等。時至今日,世界各地的人們依然可以在商場等地方購買到價格不一的扭蛋,知名的品牌有日本萬代公司,該公司擁有豐富的動漫IP資源。到了九十年代,中國開始了被八零後、九零後所熟知的“集卡營銷”(事實上,這種營銷模式早在民國時期就已經出現,著名動漫作品“三毛流浪記”系列就曾描繪過三毛集水滸卡的故事),這也可以看作是盲盒營銷的本土實踐,只不過此時的盲盒產品是作為其他商品的附贈品形式出現的。
到了21世紀,盲盒的概念已經逐漸定型,在2013年左右就開始有少量的盲盒討論,但以2016年為分水嶺,盲盒營銷才逐漸風靡,漸成風口,一舉激活了青年潮流玩具市場。這些盲盒愛好者們進入潮玩社群,交換潮玩、曬娃改娃、交流經驗,由此形成了年輕人獨有的圈層,他們在整個圈層中分享自己“和圈子的關係”,主要是“我收集的成果”。如在二手平臺,眾多盲盒潮玩被標出超高的價格掛在二手平臺上,但它們“僅作展示”,並不售賣。對於潮玩愛好者而言,他們只是享受因潮玩的獨特而被詢問的過程。在這個過程中,又有很多年輕人被“種草”,成熟的潮玩社群與盲盒圈層也讓盲盒更為風行。