數字媒體藝術專業就業前景分析
數字媒體專業發展前景廣闊。有關資料顯示,全球數字媒體產業從1997年157億美元增長到2001年354億美元。在美國,2001年由暢銷童話改編的電腦動畫鉅作《史瑞克》票房及相關音像產品的銷售獲得了近9億美元的收入。在日本,直接運用電腦從事圖形影象工作的至少有10萬人,每年有30萬人接受數碼動畫教育。在南韓,動畫產值僅次於美國和日本,處於世界第三位。這三個國家開發的電腦遊戲,動畫片,佔據了全球遊戲市場的很大部分,為他們帶來了十分豐厚的經濟收入。
數字媒體藝術專業就業方向
數字媒體專業以後的可以選擇的職業很多:動畫,後期特效,遊戲,影視,廣告,網際網路,光環境設計等。學的很雜,所以就業定向並沒有想產品設計或者動畫的就業定向那麼明確,主要學二位動畫,三維建模,影片剪輯,網頁設計,CG插畫,微電影拍攝,學的不精,還有各種紋樣設計,色彩構成之類的,所以選擇方向也很多。
數字影視製作方向是以CG技術與藝術為核心,以寬頻網際網路絡為基礎,深入數字高畫質應用領域,進行以數字電影、數字電視、網路多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐。
網路媒體設計方向是基於網路的發展和多媒體技術、藝術的發展而產生的,是致力於融合計算機網路、通訊網路和電視網路的跨媒體藝術形態的設計和應用。
數字媒體藝術專業就業前景分析
數字媒體專業發展前景廣闊。有關資料顯示,全球數字媒體產業從1997年157億美元增長到2001年354億美元。在美國,2001年由暢銷童話改編的電腦動畫鉅作《史瑞克》票房及相關音像產品的銷售獲得了近9億美元的收入。在日本,直接運用電腦從事圖形影象工作的至少有10萬人,每年有30萬人接受數碼動畫教育。在南韓,動畫產值僅次於美國和日本,處於世界第三位。這三個國家開發的電腦遊戲,動畫片,佔據了全球遊戲市場的很大部分,為他們帶來了十分豐厚的經濟收入。
數字媒體藝術專業就業方向
數字媒體專業以後的可以選擇的職業很多:動畫,後期特效,遊戲,影視,廣告,網際網路,光環境設計等。學的很雜,所以就業定向並沒有想產品設計或者動畫的就業定向那麼明確,主要學二位動畫,三維建模,影片剪輯,網頁設計,CG插畫,微電影拍攝,學的不精,還有各種紋樣設計,色彩構成之類的,所以選擇方向也很多。
數字影視製作方向是以CG技術與藝術為核心,以寬頻網際網路絡為基礎,深入數字高畫質應用領域,進行以數字電影、數字電視、網路多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐。
網路媒體設計方向是基於網路的發展和多媒體技術、藝術的發展而產生的,是致力於融合計算機網路、通訊網路和電視網路的跨媒體藝術形態的設計和應用。