市場的方向是好的,但是盈利渠道還是得針對國情。實體動漫周邊,在中國目前的投資回報,感覺並不高,一方面,雖然幾乎所有的手辦都是made in china的,這些年伴隨著圈子的壯大,圈內人士信仰愈發的虔誠。這買手辦好各類周邊的熱情是上去了,但這種東西雖然不是奢侈品,終究是物價要高於大多數普遍認知的,畢竟多是以日本的物價定的售價,價格在咱們這並不怎麼親民。別看B站的手辦一下5000個就被搶光了,你要想想就B站這個體量的使用者也才只敢保守的估計5000個的產量,可見雖然曬手辦的多,但真要算上這背後龐大的使用者群體,這願意持續花錢買手辦的人,終究還是比較少數的。
二次元周邊市場,題主的意思是販賣二次元的手辦或者周邊之類的商品嗎?
如果是細分到這個程度,那這方面的資料倒是不過。不過我們可以從整個行業的宏觀方向去看這個問題,也能預估一下二次元周邊市場未來的發展趨勢。
市場的方向是好的,但是盈利渠道還是得針對國情。實體動漫周邊,在中國目前的投資回報,感覺並不高,一方面,雖然幾乎所有的手辦都是made in china的,這些年伴隨著圈子的壯大,圈內人士信仰愈發的虔誠。這買手辦好各類周邊的熱情是上去了,但這種東西雖然不是奢侈品,終究是物價要高於大多數普遍認知的,畢竟多是以日本的物價定的售價,價格在咱們這並不怎麼親民。別看B站的手辦一下5000個就被搶光了,你要想想就B站這個體量的使用者也才只敢保守的估計5000個的產量,可見雖然曬手辦的多,但真要算上這背後龐大的使用者群體,這願意持續花錢買手辦的人,終究還是比較少數的。
目前,最穩定的創收途徑還是透過影片的會員收費,以及IP授權或者以IP主導開發的遊戲為主要盈利點,相比實體經濟的投入,人群在虛擬道具上的投入熱情要高上不少。B站今日納斯達克上市,其中游戲收入就站到了B站營收的70%以上,可見,想要在這個圈內站穩腳跟,利用手頭的資源運營好二次元手遊,才是實現財富最大化的不二之選。
文:雪哥