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  • 1 # 麻將換三張

    現在很多人組隊下副本都是看玩家的評分,如果評分低肯定是被踢出去,難道評分高就等於輸出傷害高?對這個結論我是不贊同的。首先我們來看看下圖圖一的評分高吧1913分,下圖只有1784分。但是從實際應用上,我會選擇第二個。犧牲評分選擇最適合我的戒子。單獨從評分來看我少了,但是我打本輸出肯定是提高,我可以持續輸出不斷。相反選擇第一個圖,評分確實是高130多分,但是最小輸出偏低。都知道打出的傷害是在最小和最大傷害之間,但是第二個戒子的最小和最大傷害都明顯超過第一個戒子。打一個本下來輸出傷害總和肯定是第二個超出第一個!玩遊戲最重要的就是穩定輸出,綜合來看這個例子體現出,評分不能代表輸出總值就高!第一個戒子評分高,可能就是高在那個陽抗屬性上。但是這個陽抗屬性,對於輸出來說,適用性就不如第二個戒子!

    再來看看神相的問題。一個神相裝備評分5萬分,廣陵散8級;另外一個神相裝備評分4.5萬分,廣陵散10級!按照現在組隊規矩,評分高的優先,夥伴們肯定是組5萬分的神相。單獨從神相兩者之間來看,5萬分的輸出就不一定能超過4.5萬分的神相——因為後者有10級的buff加成!看看8級的廣陵散buff再看看10級的buff10級的buff比8級的多出700秒傷害。同時10級的廣陵散比較8級的提高全元素傷害61點,抗性增加10點。我不能肯定兩個神相之間輸出的高低,一個評分多5000分,一個buff多出700秒傷害。但是我能肯定:組這個4.5萬分的神相後,整個團隊的輸出傷害,遠超組5萬分的神相!這就是綜合評估!

    我的觀點評分高不等於輸出就高(排除操作差異),特別《逆水寒》這種下本團隊作戰。生存能力,持續性輸出能力,buff加成等因素,都會影響整體的綜合輸出傷害!這種情況下就不能只看裝備評分!

  • 2 # 白日o依山盡o

    評分和輸出傷害不是相等的關係,有些裝備輸出很高但他的評分可能普通裝備都不如,看裝備主要看詞條和數值,我從來不看評分!除了稀有詞條,輸出職業武器首飾上的詞條以大小攻擊,氣海,力量為佳。防具上以血裝為佳,根骨,血量上限,百分比上限,其次為耐力,內外攻防禦等,有帶這些流行詞條的裝備可以留著,有人收狗糧的。

  • 3 # 白曉菜Cai

    裝分在一定程度上反應玩家屬性強弱。但屬性多種多樣,大體可以粗略分為防禦類和攻擊類。每種屬性都有分值,如果玩家堆防禦也會有高評分,但輸出就不會那麼強。所以高輸出必然有高評分,高評分卻要看具體屬性分佈。組隊喊人大多數時候以裝分為限制,主要還是為了方便,雖然不是那麼準確,但往往裝分越高遇到的坑貨就越少(並不代表沒有高分低能的玩家)。基本上各種存在裝分或者裝等的遊戲都是這個道理。

  • 4 # 18183手機遊戲網

    其實我覺得你問的這個問題有點多餘了,其實在所有MMORPG中裝備都是第一要素,不考慮氪金的原因,裝備就是驅使玩家不停的在遊戲中進步的那根棍子上的胡蘿蔔,使得玩家更容易在遊戲中花費大量的時間和金錢。

    說真的,看到順火暖這樣的遊戲在中國居然能這麼火,我深深的為中國遊戲行業捏一把汗,比起國外的3A大作,順火暖無論是經費還是人員,都碾壓了國外的很多遊戲,但是就是沒辦法制作出一款有新意的遊戲,玩家真正想要的俠客精神是中國版的魔獸世界嗎?是戰法牧的鐵三角麼!?什麼時候快意江湖能和肝掛上勾了?

    知道順火暖(不說遊戲名是為了降低它的詞頻,我真的不像宣傳這個遊戲),我不知道你聽沒聽說過刀劍伏魔錄,且不說這個遊戲到底好不好玩,但是單就劇情來說就甩現在的中國產遊戲幾條街,整個遊戲充滿了中式的史詩感,將那種妖魔肆虐民不聊生的故事渲染的很好。在主角不斷的斬妖除魔的過程中,劇情不斷地深入,代入感極強,但是這些遊戲都沒有強求玩家氪金或者肝。

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