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  • 1 # 十七說

    像爐石傳說這類的依賴隨機的電子遊戲,有沒有可能並不是“隨機”的?

    謝邀,其實在我看來,既然是一個對抗性的遊戲,就不存在依賴隨機這件選項,假設爐石傳說是一個依賴隨機的遊戲,那麼它就失去了一個對抗性,也辦不了比賽。舉例比如“剪刀石頭布”這類淺顯的遊戲,內在其實有著大量的心理博弈。

    爐石傳說對於自身卡組的掌控,卡池的深度,對方卡組的理解,戰場的博弈,手牌的預測,下次摸牌可能出現Key牌的機率。例如曾經朝神的神抽斬殺,方丈連續髒鼠拉Key牌,這些都是靠“隨機”兩個字能夠說明的嗎?比起“隨機”,我更喜歡用“機率”這兩個字來代替,這代表不僅僅是運氣,還有運氣背後深思熟慮的判斷。

    有沒有可能並不是“隨機”的?

    再來說說這件事,“隨機”必然是每個遊戲都有的一重設定,融入了我們身邊每一款遊戲。繼續舉例如LOL的暴擊;魔獸世界的BOSS點名;絕地求生落地有沒有槍,其實這些都是些隨機事件;這些事件給我們帶來了許多不確定因素,也給遊戲添上了一層神秘感,誘發玩家的情緒。而這個機率是多少,也是在大量測試下得出的資料結論,絕非一個“隨機”可以解釋的。

    看我三個暴擊搞死他!

    大哥別點我名字,我沒JN了。沒槍,快跑!/他沒槍,追上去! 大神落地沒槍也得被追著跑。

    假如遊戲都按部就班,開局就知道了結尾,那便索然無味。

    假如遊戲充滿隨機性,就不存在競技性,那也變得索然無味。

    一個好遊戲畢然有松有緊,大部分確定的情況下帶上一絲“意外”,才是生存之道。

  • 2 # 暗語QaQ

    要看你的角度是怎樣的了,從大資料來說,這個遊戲並不是隨機的,可以這麼理解,如果這個遊戲真真正正是完全依賴隨機性的話,那麼為什麼有的人一直很強,上傳說輕而易舉,有些人卻一直都上不了傳說呢?顯然,這也說明了爐石傳說這個遊戲並不是完全依賴隨機性的,雖然隨機性的確存在。

    我們並不知道它的演算法究竟是基於什麼,我們能做的只是合理化自己的選擇,考慮到各個方面的因素,儘可能的提高自己的勝率,這同時也毫無疑問是提高你爐石水平的方法,不要僅僅是打出當前場面的解決方案,目標更長遠一些,只有時時刻刻保持這樣的意識,你的爐石傳說水平才能夠真正意義上的提高,而不再僅僅是依靠運氣,來取得一次又一次的勝利。

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