遊戲的自由度一直都是沙盒遊戲是否好玩非常重要的評判標準之一,遊戲中玩家越自由,遊戲的可玩性也就越高,而相對的遊戲的製作難度也會相應的增加,這也就是為什麼大部分沙盒遊戲總是會設定這樣或是那樣限制,以此來控制玩家的活動範圍,其中做的好一些的就是《輻射》中用任務來限制,而做的比較過分的,那就是早期《刺客信條》系列的空氣牆,和各種高大的沒有攀附點的圍牆。這樣的設定對玩家的遊戲體驗來說,就是一個災難了。
雖然完全開放世界的遊戲這麼難做,那難道就沒有一個遊戲做到了嗎?你別說,還真有。那就是題主所說的海盜遊戲《ATLAS》,作為一款以海盜為題材的聯機冒險沙盒遊戲,《ATLAS》在玩家的活動範圍上沒有進行任何限制,甚至玩家的出生點都讓玩家自己選擇,玩家在出生 的時候就分散在地圖的各個地方,這樣一來就算是想做空氣牆也沒有辦法了。
另外,我們知道,在一般的遊戲中地圖是有限的,像是《超凡蜘蛛俠》中的紐約市,還有《GTA5》的洛聖都都是這樣,雖然遊戲的地圖也非常大的,但是總是有邊界的,於是這兩款遊戲都使用水來隔絕市內與市外,而當玩家到達水域的邊界就會發現,是無法透過對。這就是有限的地圖的缺陷。
而在海盜遊戲《ATLAS》中,為了配合遊戲的海戰核心,地圖中大部分都是水域,遊戲首創將幾百個伺服器連線在一起,組成了一個棋盤式的巨型伺服器,因此遊戲的地圖也就相當的大了。再加上游戲地圖類似於地球一樣的“球體設計”,玩家穿越遊戲邊界的時候,就會從另一個邊界出來,從某種意義上來說,也算是無限地圖了。
遊戲的自由度一直都是沙盒遊戲是否好玩非常重要的評判標準之一,遊戲中玩家越自由,遊戲的可玩性也就越高,而相對的遊戲的製作難度也會相應的增加,這也就是為什麼大部分沙盒遊戲總是會設定這樣或是那樣限制,以此來控制玩家的活動範圍,其中做的好一些的就是《輻射》中用任務來限制,而做的比較過分的,那就是早期《刺客信條》系列的空氣牆,和各種高大的沒有攀附點的圍牆。這樣的設定對玩家的遊戲體驗來說,就是一個災難了。
雖然完全開放世界的遊戲這麼難做,那難道就沒有一個遊戲做到了嗎?你別說,還真有。那就是題主所說的海盜遊戲《ATLAS》,作為一款以海盜為題材的聯機冒險沙盒遊戲,《ATLAS》在玩家的活動範圍上沒有進行任何限制,甚至玩家的出生點都讓玩家自己選擇,玩家在出生 的時候就分散在地圖的各個地方,這樣一來就算是想做空氣牆也沒有辦法了。
另外,我們知道,在一般的遊戲中地圖是有限的,像是《超凡蜘蛛俠》中的紐約市,還有《GTA5》的洛聖都都是這樣,雖然遊戲的地圖也非常大的,但是總是有邊界的,於是這兩款遊戲都使用水來隔絕市內與市外,而當玩家到達水域的邊界就會發現,是無法透過對。這就是有限的地圖的缺陷。
而在海盜遊戲《ATLAS》中,為了配合遊戲的海戰核心,地圖中大部分都是水域,遊戲首創將幾百個伺服器連線在一起,組成了一個棋盤式的巨型伺服器,因此遊戲的地圖也就相當的大了。再加上游戲地圖類似於地球一樣的“球體設計”,玩家穿越遊戲邊界的時候,就會從另一個邊界出來,從某種意義上來說,也算是無限地圖了。