按我的理解來說,遊戲中的暴擊設定和怪物存在弱點、玩家獲得經驗值然後升級提升屬性面板等設定是相似的,都是鼓勵玩家更多投入到遊戲裡的獎勵機制。
首先要說明的一點是,遊戲中的暴擊設定是存在著一定隨機性的,但是不知道為什麼我看到有不少人把FPS裡槍擊爆頭算做是暴擊,我是反對這種觀點的。雖然射擊爆頭通常會給玩家帶來一種很爽的秒殺快感,而且也確確實實是給敵人帶來大傷害,但是在FPS這種型別遊戲中頭部通常被設定為敵人最大的弱點之一,射擊爆頭這種行為往往就會設定為能夠把敵人一擊斃命的,比如戰地、使命召喚,所以這種遊戲設定不存在隨機性。暴擊的概念,更應該是RPG遊戲裡那種按照一定機率隨機出現的比普通攻擊高出一定數額的傷害。暴擊設定存在的意義,就如前面所說的,就是為了鼓勵玩家投入遊戲,讓玩家們以更加積極的玩法去遊玩遊戲。
從遊戲設計的角度來談暴擊的話,其核心思想其實是借用隨機機率來為遊戲的戰鬥過程中為玩家帶來更多的有效收益。在遊戲裡增加隨機性的方法有很多,比如閃避、反擊、瞬間防禦,甚至是升級時面板隨機分配點數等等,但是暴擊這種傷害隨機增加的設定是能讓玩家在戰鬥中最直觀能看到的,能感受到實際收益的。以常見的暴擊傷害舉例,帶有50%機率2倍暴擊的100點攻擊和固定150點攻擊傷害,雖然在數學期望上是一樣的,但是當有著這兩種不同的傷害選擇時,玩家就會更多地去考慮哪種傷害選擇會更適合實際遊戲戰鬥,哪種傷害選擇會為戰鬥帶來更多的收益。其次,暴擊傷害這種帶有隨機性的設定會影響玩家對戰鬥局勢的判斷,從而增加遊戲的元素。
按我的理解來說,遊戲中的暴擊設定和怪物存在弱點、玩家獲得經驗值然後升級提升屬性面板等設定是相似的,都是鼓勵玩家更多投入到遊戲裡的獎勵機制。
首先要說明的一點是,遊戲中的暴擊設定是存在著一定隨機性的,但是不知道為什麼我看到有不少人把FPS裡槍擊爆頭算做是暴擊,我是反對這種觀點的。雖然射擊爆頭通常會給玩家帶來一種很爽的秒殺快感,而且也確確實實是給敵人帶來大傷害,但是在FPS這種型別遊戲中頭部通常被設定為敵人最大的弱點之一,射擊爆頭這種行為往往就會設定為能夠把敵人一擊斃命的,比如戰地、使命召喚,所以這種遊戲設定不存在隨機性。暴擊的概念,更應該是RPG遊戲裡那種按照一定機率隨機出現的比普通攻擊高出一定數額的傷害。暴擊設定存在的意義,就如前面所說的,就是為了鼓勵玩家投入遊戲,讓玩家們以更加積極的玩法去遊玩遊戲。
從遊戲設計的角度來談暴擊的話,其核心思想其實是借用隨機機率來為遊戲的戰鬥過程中為玩家帶來更多的有效收益。在遊戲裡增加隨機性的方法有很多,比如閃避、反擊、瞬間防禦,甚至是升級時面板隨機分配點數等等,但是暴擊這種傷害隨機增加的設定是能讓玩家在戰鬥中最直觀能看到的,能感受到實際收益的。以常見的暴擊傷害舉例,帶有50%機率2倍暴擊的100點攻擊和固定150點攻擊傷害,雖然在數學期望上是一樣的,但是當有著這兩種不同的傷害選擇時,玩家就會更多地去考慮哪種傷害選擇會更適合實際遊戲戰鬥,哪種傷害選擇會為戰鬥帶來更多的收益。其次,暴擊傷害這種帶有隨機性的設定會影響玩家對戰鬥局勢的判斷,從而增加遊戲的元素。