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次世代PBR全流程是很多遊戲美術製作會用到的流程規範,包括簡模製作,中模製作,高模製作,展UV,貼圖和渲染。
以下影片以遊戲道具斧頭為例,可以直觀的瞭解都包含哪些
次世代建模PBR全流程演示
次世代PBR全流程是很多遊戲美術製作會用到的流程規範,包括簡模製作,中模製作,高模製作,展UV,貼圖和渲染。
以下影片以遊戲道具斧頭為例,可以直觀的瞭解都包含哪些
次世代建模PBR全流程演示
次世代,次時代,英文:Next Generation,是指下一個時代的意思;
但是次世代遊戲製作技術已經是主流的遊戲製作技術了,應該叫現時代了吧,而不是次世代。
次世代以前遊戲製作,都是3Dmax建低模,然後拆分UV,手繪貼圖。如下圖:
從圖裡可以看出,模型的面數是非常低的,一般幾千個面,主要靠手繪的貼圖來實現細節效果,有三分模型,七分貼圖的說法。貼圖上的光影關係都是固定的,不會隨著環境的變化而變化。
而現在次世代的製作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染
PBR的目標即是基於物理的渲染,遊戲中角色和場景表現將更加符合物理規則,對於光照的計算也更符合現實。說人話,就是:以前的貼圖是手繪上去的,光影是畫死的,不會隨著光照變化而變化。而PBR流程下的貼圖會根據環境光照的變化而變化,更加符合物理現象,更加真實。
所以PBR流程也不是什麼高深的,就是貼圖的製作方式更加接近真實了。
如果一定要問PBR流程包含哪些,次世代後半部分的流程就是PBR流程:Toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染。
用幾張圖說明一下次世代的整個流程吧,希望你更能有一個清晰的認識:
ZBrush高模雕刻
高模拓撲成低模
高模烘焙後得到的幾張貼圖
貼圖貼在低模上,呈現出高模的細節和效果