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  • 1 # 遊戲碎碎念

    如今,時光荏苒,無論是從《天堂2》過來的死忠韓遊粉絲,還是那一代最熱情澎湃的WOWER,都已經涼了不少。

    總體來說,《永恆之塔》和《魔獸世界》的PVP側重點並不同。或者說盡管《永恆之塔》復刻了不少《魔獸世界》的元素,但是PVP上還是韓遊的路線。

    如今,至少在8.0之前,《魔獸世界》的PVP側重點在於小眾競技。

    眾所周知,暴雪對於“平衡”有著病態的執著,反應在《魔獸世界》上,就是競技場的3v3和5v5。

    而野外PVP,評級戰場,插旗等PVP模式上,由於並非暴雪的設計中心,許多地方比較差強人意。例如“親兒子”問題,這張圖就是85版本,一個79級親兒子跨版本的打贏了和410戰士的刪號戰。

    儘管如今已經風頭不再,但《永恆之塔》確實是一直貫徹著“韓式PVP精神”,沒有向“玩家變化”過多妥協過。

    《永恆之塔》沿襲的“韓式”風格,是一種側重於團隊PK,野外“狩獵”的暴力美學。

    非但不講究過多的小隊配合技巧,反而對操作進行了一些限制。其核心就在於組團對推,贏家通吃的玩法。

    其賣點就是要塞和領土的爭奪,因此經常出現劣勢種族被打“鬼”(玩不下去離開),之後官方靠合服轉移來強制平衡的局面。

    在競技場普及後,《魔獸世界》顯然就把這套玩法丟掉了。

    由於高門檻和必須顧及PVE,在競技性PVP的綜合質量上,《魔獸世界》註定敵不過MOBA的先天優勢。而韓遊式的組團對推熱血城戰,隨著玩家越來越挑剔,越來越受不了太明顯的負反饋,也註定一路衰落下去。(激戰2沒靠WVW特色做成功就是這個原因)

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