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  • 1 # 遊戲菌兒

    經過近一年的測試調整,《拉結爾》的遊戲內容已趨近完整,遊戲較之初代版本,可謂提升巨大。但在質量上升的同時,遊戲平衡卻在瀕臨崩潰。

    在前幾次測試中,《拉結爾》並沒有加入重氪環節,雖然遊戲內容呈現依舊遵循咯傳統MMO設計,突出日常任務為主。但遊戲在一定程度上,有致敬《暗黑》之意。其中較開放的天賦樹設計,可以滿足玩家對於構建玩法套路的基本要求。

    [拉結爾人物]

    但當《拉結爾》開始嘗試在遊戲中加入氪金道具後,遊戲生態即被徹底改變。

    很難想象一款主打秘境探索,隨機爆裝的暗黑like,可以在遊戲里加入十連抽裝備設定。而衡量玩家實力的標準,依舊是那套百試不爽的戰力系統。而為了最大化戰力,遊戲還加入了十連抽寵物,十連抽寶石。國內遊戲廠商在過去十年總結出來的套路,被《拉結爾》完完全全照搬過去。

    [連抽系統]

    而在遊戲核心玩法設計上,暗黑like主打的隨機性秘境,在《拉結爾》裡以副本形式呈現。

    而所謂的大地圖探索,更像將支離破碎的遊戲體驗,透過探索串聯起來。但無奈的是,《拉結爾》趨近MMO的“流水式”遊戲體驗,很難讓人產生足夠的探索慾望。

    值得一提的是,在遊戲終極測試時,《拉結爾》加入了賽季系統。

    [賽季系統]

    筆者本以為會是諸如《暗黑3》賽季的設計,但事實是我想多了。賽季系統只不過是人家的新氪金思路,這也成了賽季系統的最大用處。除此之外,遊戲人物售價值得商榷,價格可以參照《暗黑3》死靈法師價格。簡單地說就是,沒那個質量,但卻想掙同樣的錢。

    [遊戲目前評分]

    現在《拉結爾》在tap的評分是4.9,而當遊戲正式開放測試後,遊戲評分會更低,筆者預測將穩定在3分左右。而可玩性如何?我覺得有這時間不如玩switch《暗黑3》,或者稍稍等待《暗黑:不朽》。

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