這種做法,大都是遊戲需要。
像題主說的,其實不僅僅是越肩視角,很多遊戲都會做這種操作:在跳躍時,在空中改變人物方向,實現落點改變。
這個很多原因是因為遊戲需要,因為這些遊戲,大部分都是全圖任意點可以站立,那麼總會有很多的地方是你單純直線跳躍無法達到的地方。
另外就是,提高玩家的操作感,使角色變得靈活。一些遊戲需要躲避障礙或者技能,那麼直線跳躍就不能滿足這樣的操作,而透過在跳躍時轉向就可以。
當然,可以空中轉向的好處有很多........... 大家也不必在意,畢竟遊戲和現實是要有區別的,如果遊戲完全按照現實邏輯來的話,很多遊戲會變得很無趣。
而從技術層面說,其實可以轉向的跳躍比直線跳躍難實現一點。但是之前也說了很多的遊戲是為了遊戲的需要和遊戲效果。
而模擬類遊戲,或者模擬的戰爭類FPS遊戲,就很少會有這樣的情況。
所以,如果遊戲遇到這樣的設定,也不必太多慮啦,當然如果大家覺得那些遊戲的跳躍設定不合適,或者不符合遊戲設定,也可以向遊戲團隊反饋。
畢竟遊戲做出來是要玩家玩的開心的。
這種做法,大都是遊戲需要。
像題主說的,其實不僅僅是越肩視角,很多遊戲都會做這種操作:在跳躍時,在空中改變人物方向,實現落點改變。
這個很多原因是因為遊戲需要,因為這些遊戲,大部分都是全圖任意點可以站立,那麼總會有很多的地方是你單純直線跳躍無法達到的地方。
另外就是,提高玩家的操作感,使角色變得靈活。一些遊戲需要躲避障礙或者技能,那麼直線跳躍就不能滿足這樣的操作,而透過在跳躍時轉向就可以。
當然,可以空中轉向的好處有很多........... 大家也不必在意,畢竟遊戲和現實是要有區別的,如果遊戲完全按照現實邏輯來的話,很多遊戲會變得很無趣。
而從技術層面說,其實可以轉向的跳躍比直線跳躍難實現一點。但是之前也說了很多的遊戲是為了遊戲的需要和遊戲效果。
而模擬類遊戲,或者模擬的戰爭類FPS遊戲,就很少會有這樣的情況。
所以,如果遊戲遇到這樣的設定,也不必太多慮啦,當然如果大家覺得那些遊戲的跳躍設定不合適,或者不符合遊戲設定,也可以向遊戲團隊反饋。
畢竟遊戲做出來是要玩家玩的開心的。