給你維基的解釋(有省略部分);史萊姆生成在40層以下的特定區塊裡(不限亮度);,它們也可以生成在沼澤生物群系50-70層亮度等級小於等於7的地方。;史萊姆不會在距離玩家24方塊(球形)內生成。如果沒有玩家距離它們32方塊以內會隨時消失,如果沒有玩家距離它們128方塊以內則會立即消失。;史萊姆上面需要2個方塊都不是不透明方塊的地方[需要驗證](例如空氣、告示牌、火把),下面則需要1個不透明方塊來生成。它們生成的地方必須沒有固體和流體的障礙。[需要驗證]大史萊姆需要3×2½×3的空間生成,小史萊姆需要3×2×3生成,極小史萊姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方塊是不透明的)生成。;史萊姆尺寸受難度影響:改變範圍從低難度每個尺寸為33%到極小尺寸的16%,33%小的,以及高難度的50%大尺寸的。;沼澤;在沼澤裡,史萊姆可能會在50-70層之間的亮度等級小於等於7的地方生成。在滿月時,它們的生成機率最大。月亮的明亮部分越大,它們的生成機率就越大。在新月時,它們永遠不會生成。;更準確來說,遊戲會檢查亮度等級是否小於等於一個隨機整數(0-7),然後檢查月亮的明亮部分是否大於一個隨機整數(0-1)。如果都符合條件,那麼就有50%的機率生成史萊姆。;“史萊姆區塊”;史萊姆生成在全世界(除了蘑菇生物群系)40層以下的特定區塊裡,忽略亮度等級,每個區塊生成1-10只。“史萊姆區塊”的決定是由世界種子和區塊座標結合起來的偽隨機而成的。;也就是說,使用方塊座標來幫助生成一個種子,會生成一個0-9的隨機數,如果生成的數字是0,那麼那個區塊就能生成史萊姆。為了轉換世界座標到區塊座標,只需將座標除以16並向下取整。;攜帶版;攜帶版中史萊姆區塊的演算法與PC版不同。演算法並不依賴於生成世界的種子,這樣史萊姆區塊對於每個世界的生成是一樣的。攜帶版的史萊姆區塊生成演算法被@protolambda和@jocopa3反向工程,可以在GitHub上找到原始碼。
給你維基的解釋(有省略部分);史萊姆生成在40層以下的特定區塊裡(不限亮度);,它們也可以生成在沼澤生物群系50-70層亮度等級小於等於7的地方。;史萊姆不會在距離玩家24方塊(球形)內生成。如果沒有玩家距離它們32方塊以內會隨時消失,如果沒有玩家距離它們128方塊以內則會立即消失。;史萊姆上面需要2個方塊都不是不透明方塊的地方[需要驗證](例如空氣、告示牌、火把),下面則需要1個不透明方塊來生成。它們生成的地方必須沒有固體和流體的障礙。[需要驗證]大史萊姆需要3×2½×3的空間生成,小史萊姆需要3×2×3生成,極小史萊姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方塊是不透明的)生成。;史萊姆尺寸受難度影響:改變範圍從低難度每個尺寸為33%到極小尺寸的16%,33%小的,以及高難度的50%大尺寸的。;沼澤;在沼澤裡,史萊姆可能會在50-70層之間的亮度等級小於等於7的地方生成。在滿月時,它們的生成機率最大。月亮的明亮部分越大,它們的生成機率就越大。在新月時,它們永遠不會生成。;更準確來說,遊戲會檢查亮度等級是否小於等於一個隨機整數(0-7),然後檢查月亮的明亮部分是否大於一個隨機整數(0-1)。如果都符合條件,那麼就有50%的機率生成史萊姆。;“史萊姆區塊”;史萊姆生成在全世界(除了蘑菇生物群系)40層以下的特定區塊裡,忽略亮度等級,每個區塊生成1-10只。“史萊姆區塊”的決定是由世界種子和區塊座標結合起來的偽隨機而成的。;也就是說,使用方塊座標來幫助生成一個種子,會生成一個0-9的隨機數,如果生成的數字是0,那麼那個區塊就能生成史萊姆。為了轉換世界座標到區塊座標,只需將座標除以16並向下取整。;攜帶版;攜帶版中史萊姆區塊的演算法與PC版不同。演算法並不依賴於生成世界的種子,這樣史萊姆區塊對於每個世界的生成是一樣的。攜帶版的史萊姆區塊生成演算法被@protolambda和@jocopa3反向工程,可以在GitHub上找到原始碼。