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尤其是在過場動畫的時候,為什麼不是單獨做一套動作流暢的cg?而是直接拿遊戲裡的人物模型來做?
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  • 1 # 高達

    國際慣例引戰話題:畫面黨和遊戲性,你選擇哪一個?

    如果你是畫面黨,就玩3a大作就好了,年貨信條,古墓麗影,各個都是你的菜~

    你說的過場動畫叫做即時演算,很早以前,遊戲受硬體限制太多,不得不將“供人欣賞”的過場動畫做成cg或者動畫來提升觀感,後來技術硬體上去了,可以將過場動畫直接使用遊戲內建模了,這樣的好處是節省遊戲空間,同時還能提供遊戲與過場動畫的無縫銜接,提升遊戲流暢度體驗。

    你說的表情和動作,自然也是受制約的一項,如果建模的角色沒有面部設定,那麼變換表情就相當於變一個貼圖(比方),要想做出更細膩的動作就要提供可動非常多的建模,而且各種動作還不能違和,需要非常龐大的計算量。

    雖然現在的遊戲機可以滿足這些計算量了,但是在製作小組在開發的過程中,減少動作和表情也可以減少工作量。

    在日式rpg(異度還不完全是)中,畫面都是比較傳統的簡單略帶有卡通風格(動畫風格)的建模,也並不能說製作方偷懶不做cg,而是固定模式讓他們沒有想到去這樣做罷了。

    例如之前透過過場動畫提升了部分熱度的重灌機兵4,穿插的高質量2d動畫,也很好的渲染了遊戲氛圍。

    但要像達到電影級別的動畫,還是cg動畫比較靠譜,一套精細的人物建模場景建模,同時光影廣場都加上,ps4pro也得爆炸,不過技術已經可以達到無縫銜接了,省下的只剩遊戲公司想不想這樣做了。

    而且,飆升的遊戲單價,你是否會買單。遊戲畫面你可以當作一門藝術來看待,不是狂加特效細節就算好,那頂多是機能展示,重點是這個遊戲能否讓你入勝,若不能,對你來說就是垃圾遊戲,不要玩就好了。

    不過我還是不明白,異度之刃畫面動作什麼的已經很好了,為什麼你還嫌棄不夠好?

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