要什麼數值平衡呀?很cool就夠了!
一開始爐石傳說的數值平衡與後來的有點差別,榮耀室的誕生與之關係密切。
剛開始的數值是低費隨從質量要好一些,其中的2費曲線最吃香,強度令人髮指。高費隨從也有戰鬥力爆表的,比如我們的砰砰博士,不過由於低費隨從的過分強大,在天梯環境快攻經久不衰,這個模型一直持續到Explorer協會。
暴雪應該早就發現,快攻的過分流行不利於遊戲的發展(當然也不利於賺錢),Explorer協會開始,低費隨從的身材沒有那麼好了,取而代之的奇奇怪怪的效果迥異的隨從大放光彩。
不過暴雪意識到,這樣是不夠的,快攻太強了,以前的低費隨從都太強了,所以一些退了環境一些被改了。環境的速度開始變慢,不過以前為了制約而做出的經典卡的弊端開始顯現,榮耀室,就是最簡單的解決方法。
現在的暴雪應該是嚴格按照標準數值來的,大部分效果都有提前計算好的費用值,各費用的身材也應該是定好了的。不過即使這樣,也出過問題。
通道爬行者,一個7費的蟲子。剛上線時還是55身材,但是經過天梯的實踐,它太厲害了!我覺得這是暴雪沒有想到的,馬上進行了削弱。可能是失誤,也可能是錯誤的經驗所致(GVG伯瓦爾並不好用)。數值平衡,可能是一個偽命題。
好的設計師是數值平衡的關鍵(天哪我在誇設計師)。爐石傳說的設計組已經做了好幾年了,算是老手了,如果拿捏不好,我想這遊戲早應該涼了。
不過有時也玩陰的。佛祖騎很厲害,奧秘吞噬者來了;青玉德崛起,遊蕩惡鬼也出現了。假如沒有針對卡,好多卡組可以說是無敵了!開個新版本還能賺一筆美滋滋。數值平衡?有針對卡了用不著了!
各位讀者,你們怎麼看待爐石傳說的數值平衡呢?
要什麼數值平衡呀?很cool就夠了!
一開始爐石傳說的數值平衡與後來的有點差別,榮耀室的誕生與之關係密切。
剛開始的數值是低費隨從質量要好一些,其中的2費曲線最吃香,強度令人髮指。高費隨從也有戰鬥力爆表的,比如我們的砰砰博士,不過由於低費隨從的過分強大,在天梯環境快攻經久不衰,這個模型一直持續到Explorer協會。
暴雪應該早就發現,快攻的過分流行不利於遊戲的發展(當然也不利於賺錢),Explorer協會開始,低費隨從的身材沒有那麼好了,取而代之的奇奇怪怪的效果迥異的隨從大放光彩。
不過暴雪意識到,這樣是不夠的,快攻太強了,以前的低費隨從都太強了,所以一些退了環境一些被改了。環境的速度開始變慢,不過以前為了制約而做出的經典卡的弊端開始顯現,榮耀室,就是最簡單的解決方法。
現在的暴雪應該是嚴格按照標準數值來的,大部分效果都有提前計算好的費用值,各費用的身材也應該是定好了的。不過即使這樣,也出過問題。
通道爬行者,一個7費的蟲子。剛上線時還是55身材,但是經過天梯的實踐,它太厲害了!我覺得這是暴雪沒有想到的,馬上進行了削弱。可能是失誤,也可能是錯誤的經驗所致(GVG伯瓦爾並不好用)。數值平衡,可能是一個偽命題。
好的設計師是數值平衡的關鍵(天哪我在誇設計師)。爐石傳說的設計組已經做了好幾年了,算是老手了,如果拿捏不好,我想這遊戲早應該涼了。
不過有時也玩陰的。佛祖騎很厲害,奧秘吞噬者來了;青玉德崛起,遊蕩惡鬼也出現了。假如沒有針對卡,好多卡組可以說是無敵了!開個新版本還能賺一筆美滋滋。數值平衡?有針對卡了用不著了!
各位讀者,你們怎麼看待爐石傳說的數值平衡呢?