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  • 1 # 雷斯特利亞

    因為早期的遊戲難度都比較大,射擊遊戲都採用血條的設計。像使命召喚1就是採用的這種設計,玩家受傷後想補滿血條只能到處找血包。但這種設計其實是拖慢FPS遊戲節奏的,所以慢慢的射擊遊戲都是喘息回血了,這樣做可以讓遊戲節奏變快,也讓遊戲難度降低。

  • 2 # 我的世界王虎

    事實上這是畫面技術大大提升啟發的一種表現風格。

    大概00年以後,虛幻、寒霜等3A引擎帶來了3D畫面上的革命性進展,那時候流行起了一個詞叫“遊戲電影化”。主旨是讓遊戲畫面越來越接近電影,從而進一步充實遊戲設計者的表現能力。

    細胞分裂、合金裝備、死亡空間、光環等一系列“電影化”大作都是這個概念的代表作。你會發現這些遊戲都在追求減少hud等ui元素的視覺干擾,增強畫面沉浸感,而且開始從獨立過場轉變為大量使用實時演算cg。

    通俗來說,就是玩遊戲像看電影一樣的體驗。

    那麼各類會將玩家從代入感中抽離出來的(齣戲)的ui元素就需要儘可能摒棄或者壓縮,或者想辦法設計為畫面的一部分,比如死亡空間主角背後的燈條其實就是血條。

    血條就不再以直觀的形式出現在hud中。

    更隱晦的血條也會讓玩家忘記自己的生命值與眼前戰鬥場景的關聯,變得更投入或更謹慎,更加身臨其境感受戰鬥的緊張感。

    所以有了不明示的血條,玩家只能根據經驗來判斷自己的處境,或者設計者也會用畫面的其他資訊來提醒玩家(螢幕邊緣血液、畫面逐漸黑白等形式)。

    那麼也自然而然就有了不直接喝血瓶的回血方式。

    另一方面這是為了降低遊戲難度,放緩節奏。

    還有一點就是act遊戲更喜歡擺脫rpg的“道具-效果”的思維方式。而rpg出現的最早……

    所以你感覺越早的遊戲越少這種設定,其實不是說大家現在才想起來,而是跟技術發展有間接關聯的。

    (考核期內,多多關照)

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