首先這個問題很廣泛,因為不知道你是什麼型別遊戲,所以說幾點通用的。
活動。每日簽到,連續簽到什麼的整上,其次就是周活動(具體看你是什麼遊戲,比如RPG遊戲中的周副本),日常任務(活躍度任務),活動任務等等正常操作就不贅述了。主要就是至少讓玩家開啟遊戲有事可做,有遊戲可玩。
社交。這點想必也經常能體會到,而且社交系統也不侷限遊戲型別,RPG遊戲的幫會、情緣、師徒等不必多說,就連《王者榮耀》《刺激戰場》(現和平精英)等對戰遊戲也能照搬這點,當然,即使是棋牌甚至休閒小遊戲你也可能弄個排名。玩網遊的有幾個願意把它玩成一款單機呢?玩遊戲的又有誰不想透過這個裝逼呢?
首充。充值也是影響玩家的積極性的,在我粗淺的經驗中,充的錢越多玩家越捨棄不了一款遊戲的道理就不用多說了吧。首充即使錢再少,但充過錢了,心態勢必會不一樣。
禮包。很多廠商為了首日留存率、周留存率、月留存率搞的那些禮包就不多說了,還有就是各種活動禮包,迴歸禮包。原因結合上一條。
成就。成就係統可以是或給予玩家相應道具獎勵,或是稱號、劇情海報等展示類獎勵。
總的來說,玩家積極性就是玩家為什麼願意再次開啟遊戲。所以最重要的當然是遊戲要做的夠好,而這個好不僅僅是來源於主頁UI,遊戲畫面,特效,音效這些加分項上,更要在可玩性,給玩家帶來的滿足感以及和社交這些核心點。如果你是一款休閒遊戲,那麼它玩法的重複遊玩性就很重要,如果是對戰遊戲,那麼就一定要做好平衡性,如果是RPG類,那麼在一段時間內玩家一定要有足夠的可玩內容。所以,驅使玩家再次開啟一款遊戲最重要的原因一定是它的可玩性。
首先這個問題很廣泛,因為不知道你是什麼型別遊戲,所以說幾點通用的。
活動。每日簽到,連續簽到什麼的整上,其次就是周活動(具體看你是什麼遊戲,比如RPG遊戲中的周副本),日常任務(活躍度任務),活動任務等等正常操作就不贅述了。主要就是至少讓玩家開啟遊戲有事可做,有遊戲可玩。
社交。這點想必也經常能體會到,而且社交系統也不侷限遊戲型別,RPG遊戲的幫會、情緣、師徒等不必多說,就連《王者榮耀》《刺激戰場》(現和平精英)等對戰遊戲也能照搬這點,當然,即使是棋牌甚至休閒小遊戲你也可能弄個排名。玩網遊的有幾個願意把它玩成一款單機呢?玩遊戲的又有誰不想透過這個裝逼呢?
首充。充值也是影響玩家的積極性的,在我粗淺的經驗中,充的錢越多玩家越捨棄不了一款遊戲的道理就不用多說了吧。首充即使錢再少,但充過錢了,心態勢必會不一樣。
禮包。很多廠商為了首日留存率、周留存率、月留存率搞的那些禮包就不多說了,還有就是各種活動禮包,迴歸禮包。原因結合上一條。
成就。成就係統可以是或給予玩家相應道具獎勵,或是稱號、劇情海報等展示類獎勵。
總的來說,玩家積極性就是玩家為什麼願意再次開啟遊戲。所以最重要的當然是遊戲要做的夠好,而這個好不僅僅是來源於主頁UI,遊戲畫面,特效,音效這些加分項上,更要在可玩性,給玩家帶來的滿足感以及和社交這些核心點。如果你是一款休閒遊戲,那麼它玩法的重複遊玩性就很重要,如果是對戰遊戲,那麼就一定要做好平衡性,如果是RPG類,那麼在一段時間內玩家一定要有足夠的可玩內容。所以,驅使玩家再次開啟一款遊戲最重要的原因一定是它的可玩性。