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  • 1 # StephenHawking丶

    1. 行走是人的基本行為動作,而行走在動畫中也是最常見的運動形態,如何表現行走的在 動畫中的運動趣味就考驗一個動畫創作者的基本運動造型能力。它不僅包含了其行走中的動畫規律,還蘊含了豐富的運動審美內涵。不同的角色在不懂得動畫設計師創作下都會呈現出形形色色的行走姿態。研究動畫角色給我們帶來的性格、情緒、體型、年齡等畫面氣息,在動畫的設計中尤為重要。掌握了人的行走運動規律及技法,是人物在動畫運動中的運動基礎。 走路時一個向前撲及時站穩不摔倒的過程。所以行走時人的身體往往都是向前傾斜的,走的速度越慢攝體越平穩,而走快了身體越失衡。走路也就是控制中心的一系列過程。一般情況下走路的速度是勻速運動的,一般人走路的節拍是行軍式的12格,12 格的節奏是必須用“三張”的方法來繪製動作的,這稱為“三張”的節奏思考。但這樣的節奏比較複雜,很難均分,所以後來很多的動畫師採用了一個比較簡單的方式:畫人物行走時按16格或8格的節奏。走16 格的節奏更容易(即每步= 2/ 3 秒) ,也容易均分,8 格(即每秒3步) 也一樣,卡通式行走用的就是8格的節奏:啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒三步,每個不同的動作有不同的節奏。

      我一般在3DMAX裡面正常體型人物一個行走過程的幀數一般在30幀,而體重比較重的人一般定在40幀以內,更能體現出肥胖體型的沉重感。

    2. 腳步在行走的過程中有著基礎的作用,人的腳步動作是隨著退步的移動而移動,所以整個身體重心的支點就在於叫不上,用動畫語言來說就是追隨運動。腳的起落運動中的轉換時隨著腿部的屈伸運動而變化的,腳後跟在運動軌跡中保持一個弧線。腳後跟在整個腳步的運動過程中起著引導一個動作的作用,它首先接受了身體的重量。而腳則次之,它是隨著腳後跟而動。

    3.人在正常的走路過程中,重心往往從一隻腳轉移到另一隻腳。每次抬腳時,這隻腳會把身體的重量向前帶,並把重心轉移到另一隻腳的那一側。肩膀也總是與胯和腿部的移動方向相反。

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