回覆列表
  • 1 # 愛數學做數學

    能提出這個問題的人,絕對在教育教學上有獨到的見解。

    教育過程遊戲化,是提高學習興趣的最佳途徑,遊戲最吸引人的地方在於反饋及時,在流行的各類遊戲中,基本上十分鐘左右便可獲得一次系統獎勵,可能是一個副本任務,也可能是遊戲本身的任務關卡,或者是一局戰鬥。第二個吸引人的地方在於累積制,這意味著你在遊戲中所有的操作都會得到系統承認。

    教育遊戲設計中,要融入學習過程,我認為也必須遵循這兩個原則。

    及時反饋學習階段性成果,時間間隔不能太久,現代課堂教學中,對學生的肯定與鼓勵仍然太少,45分鐘的一節課,能夠從中獲得老師肯定的學生一半都不到,而泛泛的全班性表揚肯定,基本又沒有效果。所以在教育遊戲設計中,需要將知識點分解,變成一個個小任務或關卡,學生只需要花費十幾分鍾就能完成,初期任務可以設定較為簡單,後期可適當增加難度。

    累積學生學習成果,可採用積分制或等級制,當完成任務數量增加,無論是哪類學生,積分總是會上升,這也符合正面管教的理念,給學生正面評分,而不是老惦記著扣分。

    例如我在一元二次方程解法的運用這節課中,就運用過教育遊戲設計思路,首先第一組練習是課本上最基本的一元二次方程,學生分成若干個小組,以小組為單位進行評價,只要全組所有人都完成並且正確,全組加2分,否則不加,這一組練習完成時間大致在5-8分鐘,組內成績較好的同學自然會為了全組得分而去幫助那些稍落後的學生;然後第二組練習難度適當提升,任務隨之改變,任何人只要在規定時間內完成,便可加2分,規定時間外完成,加1分,全組都在規定時間內完成,再全組加2分,全組都完成,但個別學生超時,全組加1分,這下子學生積極性一下子起來了,相當於遊戲的第二關;黑板旁邊隨時更新各組得分和各人得分排名,和遊戲中的經驗值類似。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 發動機保養有什麼用?