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  • 1 # 什麼什麼君

    記得05年的時候,國內有兩本遊戲雜誌:大眾軟體和電子遊戲軟體。然而這倆雜誌介紹的遊戲型別完全不同。

    大眾軟體:魔獸世界專欄、極品飛車9、GTASA、各種韓系網遊、夢幻西遊、WE.Sky奪得魔獸爭霸3世界冠軍、電腦周邊推薦、裝機推薦。。

    電子遊戲軟體:PS2專欄、PS2遊戲、PS2攻略、Xbox360專欄、Xbox360遊戲、Xbox360攻略。。

    從此我就發現了遊戲圈其實是天然分裂成兩個陣營的。。(笑~)

  • 2 # 喜愛遊戲的小白

    電子遊戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。這時候的電子遊戲生產和發行都以美國廠商為主,由於電子遊戲屬於新興產業,還缺乏有效的管理制度,遊戲質量參差不齊,資本橫行,以至於1983年美國遊戲業爆發了雅達利大崩潰。在當時遊戲硬體&軟體生產商雅達利實施的“數量壓倒質量”的政策下,一年之內美國市場上出現了近萬款遊戲。大量同質化垃圾遊戲讓美國玩家徹底失去信心,並最終導致了1982年聖誕節的市場大崩潰。自此之後的四年,美國再無人敢談及遊戲行業,本土遊戲機市場徹底消失。

    但是自雅達利大崩潰後,日本遊戲承接起了電子遊戲的大旗,以任天堂為代表的第二代遊戲主機FC,可以說引領了全球的電子遊戲市場,1985年《超級馬里奧兄弟》登場後在北美掀起了狂熱風暴, 任天堂僅用了三年就把市場恢復到了雅達利全盛時期的狀況,當年度僅FC軟體市場的銷售額突破了4億美元大關。自那時開始,日本遊戲產業就站在了世界的前端。

    那麼,從上面這段歷史就可以看出,拿日本遊戲和美國遊戲做比較,是因為人家有這個實力,有這個能力。當美國遊戲產業崩潰的時候,日本遊戲撐起了電子遊戲的大旗,同時也拯救了美國的遊戲產業。時至今日,雖然美國由於資本力量雄厚,各路遊戲公司林立,但是日本老牌的遊戲大廠,任天堂、史克威爾艾尼克斯,卡普空、光榮等其作品仍然是國際一流水平,完全可以和歐美3A大作叫板。

    以上就是為什麼日本遊戲經常被拿來跟歐美遊戲比較、競爭了。

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