LOL相比同類的“競技遊戲”,不像暴雪遊戲裡那樣可以輕鬆划水——發現誰強誰弱相對容易,同時弱者很難受到應有的懲罰——想送人頭和掛機,收到的懲罰遠沒有Dota嚴重,最關鍵的是對噴子十分包容,讓弱者有足夠的反制手段反制強者。
遊戲性上來說:並不嚴謹的平衡,讓勝負不再絕對依靠強弱,大家的資料依靠運氣和不平衡“輪流裝逼”;社交性上來說:強者弱者總能互相找到碾壓對方的快感,總能認為自己是勝利讓對方不爽的一方。
一系列故意也好、巧合也好的設定,綜合起來,成就了LOL現在的“統治力”。
正是這種15度的涼水,讓最大數量的人喝起來舒服,這才是它的最主要的成功之處。
信不信,如果LOL嚴打了噴子,這個遊戲才會露出被另一個遊戲替代的趨勢,因為打破了“人與人之間相互碾壓、侮辱、踐踏”的平衡。其實,從現在LOL主播有多少比例是滿嘴髒話、罵罵咧咧,就可以看出端倪。
這一點也決定了短期內沒有什麼產品能夠代替它——因為能擊敗“統治級”現象的現象,都是具有“突破性”的,沒有突破性的同質的現象幾乎少有能在“統治級”裡改天換代。
“統治級”現象本身對受眾就是有粘滯性的,想要擊敗這種粘滯性必須要有足夠巨大的衝擊才能做到。
很明顯,既然現在滿足剛需最佳的平衡已經找到了,那麼沒有意外,短期內(起碼1年以上),同樣在一個“電子遊戲”體系下,還是難有突破性的衝擊力能影響到LOL(只有其它體系,比如開放真人決鬥場等等,才有機會[短期內]就對其造成衝擊,至於VR……再看看吧)
較目前情況而言到2020英雄聯盟的市場也是極好的。
LOL相比同類的“競技遊戲”,不像暴雪遊戲裡那樣可以輕鬆划水——發現誰強誰弱相對容易,同時弱者很難受到應有的懲罰——想送人頭和掛機,收到的懲罰遠沒有Dota嚴重,最關鍵的是對噴子十分包容,讓弱者有足夠的反制手段反制強者。
遊戲性上來說:並不嚴謹的平衡,讓勝負不再絕對依靠強弱,大家的資料依靠運氣和不平衡“輪流裝逼”;社交性上來說:強者弱者總能互相找到碾壓對方的快感,總能認為自己是勝利讓對方不爽的一方。
一系列故意也好、巧合也好的設定,綜合起來,成就了LOL現在的“統治力”。
正是這種15度的涼水,讓最大數量的人喝起來舒服,這才是它的最主要的成功之處。
信不信,如果LOL嚴打了噴子,這個遊戲才會露出被另一個遊戲替代的趨勢,因為打破了“人與人之間相互碾壓、侮辱、踐踏”的平衡。其實,從現在LOL主播有多少比例是滿嘴髒話、罵罵咧咧,就可以看出端倪。
這一點也決定了短期內沒有什麼產品能夠代替它——因為能擊敗“統治級”現象的現象,都是具有“突破性”的,沒有突破性的同質的現象幾乎少有能在“統治級”裡改天換代。
“統治級”現象本身對受眾就是有粘滯性的,想要擊敗這種粘滯性必須要有足夠巨大的衝擊才能做到。
很明顯,既然現在滿足剛需最佳的平衡已經找到了,那麼沒有意外,短期內(起碼1年以上),同樣在一個“電子遊戲”體系下,還是難有突破性的衝擊力能影響到LOL(只有其它體系,比如開放真人決鬥場等等,才有機會[短期內]就對其造成衝擊,至於VR……再看看吧)
較目前情況而言到2020英雄聯盟的市場也是極好的。