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  • 1 # 誩哥有話說

    電子競技並不是走向歐美化,而是主流勢力一直在歐美。從遠古時期的wcg開始,西方世界以外就只有南韓把電競做成了產業。李曉峰當時征戰war3賽場贏得關注度甚至不如現在的一個網紅主播,可以說正是王思聰等人的介入才讓中國電競有了質的飛躍,活躍在大眾視線中。而歐美作為電競成長的沃土,確實有值得自傲的條件。

    一、資本關注度。天下熙熙,皆為利來。一個企業願意花大價錢來贊助一個電競戰隊也好,傳統體育也罷,都是為了提高自己的企業知名度,來達到預期的宣傳效果。國內今年的佼佼者RNG代言了眾多產品,早早入場的廠商們分享了RNG帶來的流量紅利,就連肯德基、賓士、阿迪這些國際大品牌也跑了分了一杯羹。但是很遺憾,目前國內廠商對於電競的關注度還遠沒達到國外的高度。比如著名德國足球俱樂部沙爾克04的老闆也有自己的電競戰隊,今年差點殺入s8;籃球巨星邁克爾喬丹也聯手私募投資了2660w給team liquid;100t戰隊的老闆同時也是克利夫蘭騎士隊的老闆;而c9的金主裡面甚至有美國空軍...

    二、意識形態。即使今年我們的電競選手為國征戰在雅加達亞運會上拿下了金牌,老夫子們依然頑固的認為電競就是電子鴉片。這種論調在目前的應試教育體制下,一直非常有市場,打遊戲仍然被很多人認為是不務正業。甚至RNG隊員麻辣香鍋曾被迫接受戒除網癮治療。而反觀國外選手,揹負的壓力更小,甚至很多選手的家人都來到了現場支援家人比賽。

    三、功利性的輿論導向。國內不時有人提出孩子不學習打遊戲,以後找不到工作;打遊戲能造原子彈麼;打遊戲能富強國家麼等強行轉移焦點的問題譁眾取寵。誠然打遊戲造不出原子彈,但一直努力學習就行麼?這顯然是不符合邏輯的。而一個成功的遊戲公司如育碧、ea、r星等,每年為國家創造了多少產值,解決了多少就業崗位,上交了多少稅收,進行了多少的文化輸出都被選擇性的無視了。而發展電競事業,聚焦更多的目光,那麼對於我們國家的文化產業必將產生深遠的影響。作為擁有悠久歷史的文明古國,我們的歷史ip正被日本、南韓、歐美等不斷利用來為自己賺錢,這實在痛心。

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