為什麼遊戲中的攻擊力都會有上下限?
首先我們要知道什麼是遊戲攻擊力,所謂的攻擊力是指在電子遊戲中出現的一種劃分能力的數值,等同於我們真實世界的力量值。在遊戲裡每一種數值的用途都不一樣,每一種數值都有它相應的解釋,有相對的功能。
遊戲的攻擊力最早應該出自於角色扮演遊戲,也就是我們俗稱的RPG遊戲,當然角色扮演遊戲也不是最早出現的遊戲型別,但它的攻擊力數值是所有遊戲中缺一不可的,攻擊力可以增加遊戲的可玩性和趣味性,而生命值、攻擊力、魔法值是遊戲內最常見的三大關鍵數值。
這三個數值都會有上下限,那麼為什麼要設定數值限制?其實理由很簡單。
設定數值的上限是為了反作弊和遊戲平衡、防止出現BUG,正常的遊戲都會規定有一串符合常理的數值規範,每一家遊戲公司的每一款遊戲都有,遊戲公司特別注重遊戲數值合理的規則,比如像我們上面說的攻擊力,遊戲公司可以制定任何千位、百位、億位等數量單位來作為攻擊力的上限,如:100點、9999點、9999999點等等,但是必須要有上限。
在這裡,遊戲公司不管玩家是否能得到多少點攻擊力,但是一定不能超出他們規定的上限值,如果超過了,遊戲的程式就會知道有人不合法地修改了遊戲的數值,程式就會判定為“不可能”出現的數值,這樣就可以視為作弊,超過了上限的數值又被稱為“溢位”,溢位值會影響遊戲的世界平衡,也有可能干擾程式的計算結果,這樣又會出現BUG。
那麼為什麼會有下限?
這個也更加容易理解,在遊戲中通常使用“0”為下限基準點,如果遊戲數值中單個位數只有一個“0”會被視為無效數、無效屬性,低於等於“0”時,可以被視為作弊或無效、無屬性、不激發等結果。
但是有一種型別遊戲可以使用負值,比如像《王者榮耀》《英雄聯盟》等型別的競技遊戲就常用負值,這些負值都會用在對戰比分上,正負分數分配出勝方和敗方。
總而言之,不同的遊戲有不同的使用數值的方式,但都必須設定上下限。
為什麼遊戲中的攻擊力都會有上下限?
首先我們要知道什麼是遊戲攻擊力,所謂的攻擊力是指在電子遊戲中出現的一種劃分能力的數值,等同於我們真實世界的力量值。在遊戲裡每一種數值的用途都不一樣,每一種數值都有它相應的解釋,有相對的功能。
遊戲的攻擊力最早應該出自於角色扮演遊戲,也就是我們俗稱的RPG遊戲,當然角色扮演遊戲也不是最早出現的遊戲型別,但它的攻擊力數值是所有遊戲中缺一不可的,攻擊力可以增加遊戲的可玩性和趣味性,而生命值、攻擊力、魔法值是遊戲內最常見的三大關鍵數值。
這三個數值都會有上下限,那麼為什麼要設定數值限制?其實理由很簡單。
設定數值的上限是為了反作弊和遊戲平衡、防止出現BUG,正常的遊戲都會規定有一串符合常理的數值規範,每一家遊戲公司的每一款遊戲都有,遊戲公司特別注重遊戲數值合理的規則,比如像我們上面說的攻擊力,遊戲公司可以制定任何千位、百位、億位等數量單位來作為攻擊力的上限,如:100點、9999點、9999999點等等,但是必須要有上限。
在這裡,遊戲公司不管玩家是否能得到多少點攻擊力,但是一定不能超出他們規定的上限值,如果超過了,遊戲的程式就會知道有人不合法地修改了遊戲的數值,程式就會判定為“不可能”出現的數值,這樣就可以視為作弊,超過了上限的數值又被稱為“溢位”,溢位值會影響遊戲的世界平衡,也有可能干擾程式的計算結果,這樣又會出現BUG。
那麼為什麼會有下限?
這個也更加容易理解,在遊戲中通常使用“0”為下限基準點,如果遊戲數值中單個位數只有一個“0”會被視為無效數、無效屬性,低於等於“0”時,可以被視為作弊或無效、無屬性、不激發等結果。
但是有一種型別遊戲可以使用負值,比如像《王者榮耀》《英雄聯盟》等型別的競技遊戲就常用負值,這些負值都會用在對戰比分上,正負分數分配出勝方和敗方。
總而言之,不同的遊戲有不同的使用數值的方式,但都必須設定上下限。