實際上從遊戲設計的角度來看,狼人殺的設計就是兩個陣營:
一個陣營人數較少, 資訊互通,可以配合協作,犯錯空間較小,主要任務是設計謎題,混淆視線 ;
另一個陣營人數較多,資訊隔離,擁有特殊能力,犯錯空間較大,主要任務是破解謎題,分辨敵我。
在狼人殺遊戲中,遊戲的平衡性主要是透過輪次和資訊兩個角度來實現的。 我們可以看到預女獵白標準局開局時場上容錯值是 0,狼人先天處於恰好領先一刀的位置,狼人陣營的潛力值是 0,而好人陣營的潛力值是 3。狼人陣營開局的資訊熵是 10.71,好人陣營平民開局的資訊熵是 18.08,神牌開局的資訊熵是 14.62 至 16.08。
也就是說在預女獵白標準局中,狼人陣營先天擁有大約 6bit 的資訊優勢,而其代價就是 其不像好人陣營一樣擁有三種追刀的能力,狼人陣營想要獲勝,要麼阻止好人陣營將潛力值順利兌換成容錯,比如刀中雙藥女巫悶掉解藥、誤導女巫去毒好人、把獵人留著最後一個刀以防獵人開槍追刀等,要麼利用資訊優勢抗推好人賺取足夠多的輪次。
我們會看到在一個狼人好人相對平衡的板子裡,狼隊總是處於潛力值落後的先天輪次劣勢之中。如果要加入諸如白狼王、狼王之類能力較強的強狼牌,就會加入對應的輪次神守衛、攝夢人來進行平衡,要加入狼美人之類能力稍弱的強狼牌,將會加入老流氓這樣的強民牌來進行平衡,如果要加入隱狼這樣的弱狼牌,就會把預言家替換為驗人能力稍弱的馴熊師等諸如此類,莫非於此。
對於中高配玩家整體而言,其實好人、狼人的勝率還是比較平衡的。而在頂配局中,預女獵白的板子好人稍強,而白狼王守衛的板子則狼人稍強。究其原因,我認為是現在狼人殺的普遍風氣就是格外追求抿人技術,當好人時要徒手抓四狼,當狼人時想一刀一神。玩家們也都將很大一部分精力投入到去研究如何透過面相、體態、 聲線等因素來判別身份。但是與之相反的是,大多數玩家並沒有投入足夠多的精力 去研究如何反被抿,或者說是投入到演員自我修養的建設之中。
誠然,抿人相對於演技來說容易學一些,也更加容易在遊戲中碾壓全場,但是 我個人還是希望玩家們在提升自身抿人能力的同時兼顧一下演技的發展,讓能力更加全面地發展。
實際上從遊戲設計的角度來看,狼人殺的設計就是兩個陣營:
一個陣營人數較少, 資訊互通,可以配合協作,犯錯空間較小,主要任務是設計謎題,混淆視線 ;
另一個陣營人數較多,資訊隔離,擁有特殊能力,犯錯空間較大,主要任務是破解謎題,分辨敵我。
在狼人殺遊戲中,遊戲的平衡性主要是透過輪次和資訊兩個角度來實現的。 我們可以看到預女獵白標準局開局時場上容錯值是 0,狼人先天處於恰好領先一刀的位置,狼人陣營的潛力值是 0,而好人陣營的潛力值是 3。狼人陣營開局的資訊熵是 10.71,好人陣營平民開局的資訊熵是 18.08,神牌開局的資訊熵是 14.62 至 16.08。
也就是說在預女獵白標準局中,狼人陣營先天擁有大約 6bit 的資訊優勢,而其代價就是 其不像好人陣營一樣擁有三種追刀的能力,狼人陣營想要獲勝,要麼阻止好人陣營將潛力值順利兌換成容錯,比如刀中雙藥女巫悶掉解藥、誤導女巫去毒好人、把獵人留著最後一個刀以防獵人開槍追刀等,要麼利用資訊優勢抗推好人賺取足夠多的輪次。
我們會看到在一個狼人好人相對平衡的板子裡,狼隊總是處於潛力值落後的先天輪次劣勢之中。如果要加入諸如白狼王、狼王之類能力較強的強狼牌,就會加入對應的輪次神守衛、攝夢人來進行平衡,要加入狼美人之類能力稍弱的強狼牌,將會加入老流氓這樣的強民牌來進行平衡,如果要加入隱狼這樣的弱狼牌,就會把預言家替換為驗人能力稍弱的馴熊師等諸如此類,莫非於此。
對於中高配玩家整體而言,其實好人、狼人的勝率還是比較平衡的。而在頂配局中,預女獵白的板子好人稍強,而白狼王守衛的板子則狼人稍強。究其原因,我認為是現在狼人殺的普遍風氣就是格外追求抿人技術,當好人時要徒手抓四狼,當狼人時想一刀一神。玩家們也都將很大一部分精力投入到去研究如何透過面相、體態、 聲線等因素來判別身份。但是與之相反的是,大多數玩家並沒有投入足夠多的精力 去研究如何反被抿,或者說是投入到演員自我修養的建設之中。
誠然,抿人相對於演技來說容易學一些,也更加容易在遊戲中碾壓全場,但是 我個人還是希望玩家們在提升自身抿人能力的同時兼顧一下演技的發展,讓能力更加全面地發展。