大家好,明日之後的裝備會有一個評分系統,算是系統對這把武器的一個評價。 同時評分也影響到這個武器的交易,如果在評分相差不大的情況下,交易系統會對價格進行限制。
那麼對於玩家來說,是不是評分越高的武器越值得買呢?
下面我們一起來看看。 一把武器在市場售賣的時候,大家通常可以看到兩個分數,一個是基礎分數,一個是增值分數,對於同一種武器的基礎分數都是相同的。
但是增值分數則可以依靠改進配方來增加,但是分數並不是越高越高,有一些特殊的屬性才是最值錢的。
比如現在最流行的590M紅噴,比較重要的屬性就是 散射:槍膛發出的大片數量增加到7片,這對於刷戰鬥熟練度有非常大的幫助,有這個屬性就能單次刷更多的熟練度,變相其實節約了武器耐久。
靈動增加射擊狀態的移動速度,對於靈活走位也很有幫助,畢竟連噴如果在比較遠的地方攻擊,威力就會大幅下降。 而近距離打士兵之類的還是需要一點走位操作的。 至於曳光彈這種屬性放到紅噴上就意義不大了,畢竟很少用這把武器PVP。 如果是專門用於PVP的武器,還有兩個屬性是必不可少的,那就是浴血和毀傷,可以說是PVP必備。
浴血:自身剩餘的血量越少,造成的傷害越高,最高提升15%。 這基本上就是一個狂戰士技能,尤其是在雙方拼槍的時候,越到後面反而血越少的傷害越高,搭配靈活走位說不定能極限反殺一波,是非常實用的技能。
毀傷:被擊中的非建築單位,護甲降低2 降低2點護甲的作用,我不說大家也應該知道有多重要了吧。團戰中,如果自己這邊沒有帶毀傷的武器,那會非常難受。 如果團隊中已有一些毀傷屬性的武器,自己在選擇的時候也看可以優先選擇浴血,收益會更大。
後備:同時攜帶的更多的子彈,彈夾容量+5,可攜帶子彈量+30%,非常常見的一個屬性,比較好洗,如果不追求極品,也是聊勝於無。 但是後期對於子彈少的武器可能會有奇效,比如狙擊槍,彈夾容量+5就基本上增加了接近一倍,有效減少換彈夾的時間,這樣對操作的容錯率也提高不少。
精製:每次設計降低耐久20%,雖然20%不多,但是也可以節約武器耐久,適合採集玩家的屬性,通常防身武器用的不多,如果在節約一下,依靠雙人床回覆,還是可以省不少做武器的錢。 大家覺得明日自後最值錢的屬性是什麼呢?
大家好,明日之後的裝備會有一個評分系統,算是系統對這把武器的一個評價。 同時評分也影響到這個武器的交易,如果在評分相差不大的情況下,交易系統會對價格進行限制。
那麼對於玩家來說,是不是評分越高的武器越值得買呢?
下面我們一起來看看。 一把武器在市場售賣的時候,大家通常可以看到兩個分數,一個是基礎分數,一個是增值分數,對於同一種武器的基礎分數都是相同的。
但是增值分數則可以依靠改進配方來增加,但是分數並不是越高越高,有一些特殊的屬性才是最值錢的。
比如現在最流行的590M紅噴,比較重要的屬性就是 散射:槍膛發出的大片數量增加到7片,這對於刷戰鬥熟練度有非常大的幫助,有這個屬性就能單次刷更多的熟練度,變相其實節約了武器耐久。
靈動增加射擊狀態的移動速度,對於靈活走位也很有幫助,畢竟連噴如果在比較遠的地方攻擊,威力就會大幅下降。 而近距離打士兵之類的還是需要一點走位操作的。 至於曳光彈這種屬性放到紅噴上就意義不大了,畢竟很少用這把武器PVP。 如果是專門用於PVP的武器,還有兩個屬性是必不可少的,那就是浴血和毀傷,可以說是PVP必備。
浴血:自身剩餘的血量越少,造成的傷害越高,最高提升15%。 這基本上就是一個狂戰士技能,尤其是在雙方拼槍的時候,越到後面反而血越少的傷害越高,搭配靈活走位說不定能極限反殺一波,是非常實用的技能。
毀傷:被擊中的非建築單位,護甲降低2 降低2點護甲的作用,我不說大家也應該知道有多重要了吧。團戰中,如果自己這邊沒有帶毀傷的武器,那會非常難受。 如果團隊中已有一些毀傷屬性的武器,自己在選擇的時候也看可以優先選擇浴血,收益會更大。
後備:同時攜帶的更多的子彈,彈夾容量+5,可攜帶子彈量+30%,非常常見的一個屬性,比較好洗,如果不追求極品,也是聊勝於無。 但是後期對於子彈少的武器可能會有奇效,比如狙擊槍,彈夾容量+5就基本上增加了接近一倍,有效減少換彈夾的時間,這樣對操作的容錯率也提高不少。
精製:每次設計降低耐久20%,雖然20%不多,但是也可以節約武器耐久,適合採集玩家的屬性,通常防身武器用的不多,如果在節約一下,依靠雙人床回覆,還是可以省不少做武器的錢。 大家覺得明日自後最值錢的屬性是什麼呢?