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  • 1 # 海奧華

    這還用說嗎?團隊裡每個人都很重要,但是心裡裝著團隊和只裝著B的人絕對是兩種隊友,風暴其實也不是弱化個人,只是團隊效率更高更強,一般不會出現傳統推塔遊戲那樣,一個玩家裝備起來了單挑兩三個都沒壓力的情況。想好好打個團戰玩風暴英雄就對了,不用把精力放在補兵出裝打錢裝比上,玩醫生也可以用自己的實力凱瑞隊友,不會讓你qwer沒了只剩下賣肉的價值。

  • 2 # 特玩遊戲網

        關於這個問題,我想先解釋一下怎樣叫個人,所謂個人,就是俗稱“滾雪球”的制勝模式,在其他類DOTA遊戲中,金錢作為遊戲中及其重要的資源,擊殺敵人可以獲得金錢,並且讓敵人損失打錢的機會,緊接著利用購買裝備帶來屬性壓制,進一步壓縮敵人的打錢空間,最後一擊制勝。

      注意這裡我說的“個人”“滾雪球”的前提是金錢帶來的屬性優勢,即“擊殺=屬性高”,所謂個人凱瑞,就是這個模型失控的結果,對於玩家而言,你可以體驗“神擋殺神,佛擋殺佛”的快感,但是從遊戲設計的角度來講失控模型膨脹是失敗的,這種虐殺的快感是扭曲的,但是玩家喜歡。

      暴雪從來都是一個好的設計師,但是他不是一個好玩家,它的失敗之處便是沒有看見這種“滾雪球”效應帶來的正面意義。好在在2.0後,暴雪補充了任務系統,就個人而言我認為任務系統遠比金錢系統優越。

      原因如下:

      1. 任務系統幫助了新手理解這個英雄的玩法(比如祖爾金就是A人)

      2. 任務系統刺激了團戰的爆發(更早完成任務會有屬性上的優勢,比如克爾蘇加德的被動加75%傷害)

      3. 任務系統將玩家對英雄的熟練度做了區分(玩的好不好,看任務進度)

      4. 支援個人帶動團隊,但屬性始終可控,不會出現爆炸性的“滾雪球”

      很可惜的是當初前來體驗的玩家被開始遊戲糟糕的節奏嚇走了,也許他們已經對風暴英雄失望透頂,然後把這遊戲貶的一文不值,但是實際上現在的遊戲體驗相當棒,是人都有面子思想,而且現在手上也有玩的遊戲,暫時不會入風暴坑,所以肯定還是會不停的酸風暴英雄的

      最後,我給你一個肯定的答覆,風暴重視個人,但是不能夠讓你做到像其他類DOTA遊戲一樣1V9,因為現在市面上的類DOTA遊戲把自己的隊友變成了競爭對手,而不是可以信賴的隊友,你要知道不管風暴能不能一個人帶動全場,它始終都是一個團隊遊戲!

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